Klany wampirze | |
---|---|
![]() | |
Assamici | |
Wymowa | assamici |
Przydomki | Zabójcy, Saraceni (w Mrocznych Wiekach), Dzieci Haqima (między sobą) |
Symbol | wykaligrafowane słowo haszaszyn (حشّاشين), inna nazwa historycznych Nizarytów |
Przedpotopowiec | Haqim |
Sekta | niezależni |
Dyscypliny klanowe |
Wojownik:
Wezyr:
(Mroczne Wieki)
Czarownik (współcześnie)
|
Ułomność klanowa | |
Linie krwi |
|
Banu Haqim, czasami znani jako Assamici, są jednym z trzynastu klanów wampirów w świecie w Wampirze: Maskarada.
Przegląd[]
Bazując w swojej ukrytej twierdzy Alamut na Bliskim Wschodzie, Banu Haqim są tradycyjnie postrzegani przez Zachodnich Spokrewnionych jako niebezpieczni zabójcy i diableriści. W rzeczywistości są oni strażnikami, wojownikami i uczonymi, którzy starają się unikać konfliktów zwanych Jyhad. Przez swoją historię klan pozostawał samowystarczalny i niezależny, chociaż niedawno dołączył do Camarilli.
Historia[]
Od początku Banu Haqim byli klanem odizolowanym, skoncentrowanym wokół Alamutu i Bliskiego Wschodu. Z powodu braku konkurencji w określonych rolach wynikającego z relatywnej nieobecności innych klanów, Banu Haqim utrzymywali podział obowiązków przez tysiąclecia, zamiast specjalizować się w jednej konkretnej dziedzinie. Wizyrzy dbali o śmiertelne społeczności, sędziowie (obecnie Wojownicy) zajmowali się obroną klanu, a Czarodzieje zgłębiali sekrety wiedzy. Taki podział pracy pozwolił im osiągnąć sukces tam, gdzie inne klany, takie jak arystokratyczny Ventrue czy społeczni Toreadorzy, mogłyby ponieść porażkę. Rzadko kontaktowali się z innymi Cainitami, udzielając pomocy m.in. Salubri podczas Wojen Baali oraz oddając hołd Brujah w Kartaginie.
Wiele z tej izolacji przypisuje się samemu Antedyluwiańczykowi, który unikał konfliktów terytorialnych i rywalizacji o śmiertelników, postrzegając je jako przypomnienie tragicznej historii Drugiego Miasta. Starał się on wycofać zarówno siebie, jak i swoje potomstwo, co ostatecznie doprowadziło do jego odejścia i rzadkich wizyt w Alamut, aż do całkowitego zniknięcia.
Starożytność[]
Wraz z rozwojem cywilizacji zachodniej, Dzieci Haqima ponownie zetknęły się z resztą świata Cainitów. Podczas okresu greckich miast-państw i dominacji Persji, niewiele klanów, poza Brujah, Ravnos, Setitami i Tzimisce, miało regularny kontakt z Dziećmi Haqima. Ekspansja Rzymu i późniejszy wzrost Bizancjum przyniosły większe interakcje, jednak Rzym nigdy nie był miejscem szczególnego zainteresowania klanu.
Po zniszczeniu Kartaginy oraz rozszerzeniu wpływów Rzymu na Bliski Wschód większość Banu Haqim skoncentrowała się na imperium Partów w Persji. Rozwój Partów, który rozpoczął się na ruinach dynastii Seleukidów, był popierany przez Banu Haqim, szczególnie tych szukających wiedzy, walki lub vitae. Wraz z osłabieniem Rzymu na wschodzie, Partowie stali się istotnym obszarem ich wpływów, gdzie wszystkie trzy kasty działały na rzecz wzmocnienia śmiertelnych przeciwko ich nieumarłym wrogom.
Średniowiecze[]
Klan Assamici około 1197–1242
Banu Haqim w czasach średniowiecza byli silnie zjednoczeni, choć wcześniej przeszli burzliwy okres podziału między tymi, którzy przyjęli islam, a tymi, którzy tego nie uczynili. Niektórzy członkowie klanu wyrzekli się nawet przynależności do niego, stając się Wypędzonymi (Dispossessed). Dopiero zagrożenie całkowitym zniszczeniem przez Baali zmusiło ich do ponownego zjednoczenia. W 636 roku n.e. czciciele demonów ponownie się zorganizowali, a Banu Haqim przygotowali się do ich zniszczenia. Podczas oblężenia skażonej akropoli w Chorazinie Baali rzucili na Wojowników klątwę nienasyconego głodu, wywołując w nich niepowstrzymane pragnienie vitae. Zarówno nowo stworzeni wampirzy (Neonates), jak i starożytni (Methuselah) ulegli temu straszliwemu głodowi, który można było zaspokoić jedynie vitae innych Cainitów. Klątwa szybko rozprzestrzeniła się na wszystkie kasty, a Czarodzieje i Wizyrzy bezskutecznie szukali sposobu na jej złamanie. Do końca XIV wieku cała kasta Wojowników oraz część Wizyrów i Czarodziei była dotknięta klątwą. Większość Banu Haqim przeszła na islam, choć niektórzy wciąż wyznawali inne religie.
W średniowieczu Dzieci Haqima były mocno zajęte z powodu działań zachodnich klanów wampirów. Krucjaty umożliwiły Cainitom z Zachodu inwazję na ziemie Banu Haqim. Ich chciwe i skorumpowane działania szkodziły starannie rozwijanym przez klan stadom śmiertelników, a także śmiertelnym rodzinom Asasynów, które wielu członków klanu wciąż ceniło. W odpowiedzi Banu Haqim starali się pozbyć najeźdźców i przywrócić swoją władzę.
Przez wieki Dzieci Haqima oficjalnie odmawiały stwarzania kobiet, choć polityka ta wydaje się zmienić podczas Wojny Książąt (War of Princes). W tym czasie pojawił się także podział na trzy kasty: Wojowników, Wizyrów i Czarodziei. Choć Banu Haqim uważali się za szlachetnych, zachodni wampirzy postrzegali ich jako natrętnych, skorumpowanych i heretyckich cudzoziemców, klasyfikując ich jako klan niższy (Low Clans).
Klan nazywał siebie Banu Haqim, czyli Dziećmi Haqima, zwłaszcza na Bliskim Wschodzie i w Afryce Północnej. Dzięki liczebnej przewadze nad innymi bay’t w tym regionie, wielu członków klanu współpracowało z Ashirra, aby powstrzymać Europejczyków, szczególnie że większość klanu była muzułmańska.
Inkwizycja nigdy nie dotarła do Ziemi Świętej, ani do Imperium Osmańskiego czy dalej na wschód. Podczas gdy Assamici odzyskiwali siły po walkach z czasów krucjat i klątwie Baali, europejscy starsi poświęcali swoje potomstwo, by zapewnić sobie jeszcze jedną noc przetrwania. Wiele z tych ofiar uciekło na wschód, wybierając ryzyko wśród Saracenów zamiast zdrady swych przodków i krzyży płonących w ogniu Kościoła. Kiedy te napięcia wśród młodszych wampirów osiągnęły szczyt i rozpoczął się Bunt Anarchów, Banu Haqim dołączyli, zabijając wielu Cainitów i zyskując reputację klanu kanibalistycznych zabójców, którą Wojownicy chętnie podtrzymywali.
Po założeniu Camarilli wielu Anarchów zdecydowało się sprzymierzyć z nią, zamiast kontynuować walkę. To rozwścieczyło Dzieci Haqima działające w Europie, które postrzegały to jako zdradę dawnych sojuszników. Skierowali oni swoją wściekłość na Camarillę. Dopiero po odkryciu lokalizacji Alamutu przez samotnego Nosferatu Banu Haqim zgodzili się na Traktat z Tyru i klątwę Tremere.
W oczach wielu Cainitów zagrożenie ze strony Assamici było ledwie powstrzymane. Pokazało się to, gdy Osmanowie maszerowali na Europę, a Assamici podążali za nimi, mając nadzieję skierować ich przeciwko Wiedniowi, aby zniszczyć Wewnętrzną Radę Siedmiu i zmusić ich do cofnięcia klątwy. Wizyrzy i Czarodzieje ukryli się w Alamut i gorączkowo pracowali nad złamaniem klątwy, używając alchemicznych mikstur z vitae do symulacji efektów diablerii. Aby zdobyć to vitae, wielu Wojowników było zmuszonych sprzedawać swoje usługi jako zabójcy, co jeszcze bardziej wzmacniało obraz fanatycznych morderców.
Epoka Wiktoriańska[]
Klan Assamici około 1880–1897
Assamici nie radzili sobie dobrze w epoce wiktoriańskiej. Wciąż cierpieli z powodu klątwy Tremere po Konwencji Cierni i Traktacie z Tyru, co sprawiło, że ich obecność w społeczności Cainitów była znikoma. Większość klanu pozostała w Alamut lub w jego pobliżu, oszczędzając siły na dzień, gdy będą mogli swobodnie podróżować przez ziemie potomstwa Kaina.
Europejski kolonializm miał niewielki bezpośredni wpływ na samych Asasynów, lecz doprowadził do dominacji nad ich śmiertelnymi stadami przez zachodnie mocarstwa. Szczególnie ucierpiała Egipt, gdy kontrolę przejęli Brytyjczycy. Jedyną korzyścią z imperializmu epoki wiktoriańskiej było łatwe rekrutowanie fanatycznych ludzi zainteresowanych sztuką zabijania. Jednak Assamici wciąż mogli spoglądać z góry na Ravnos, którzy przeszli przez ten okres jeszcze gorzej, będąc poddani brytyjskiej dominacji w Indiach.
Współczesne Noce[]
„Nie spodziewaj się nagłego napływu Assamickich z Lewantu. Klan jest rozprzestrzeniony po świecie tak samo jak każdy inny. Fatima opowiada mi o pewnym kanadyjskim starszym Assamicie, który w ciągu pięciu lat stworzył co najmniej piętnaścioro dzieci.”
— Lucita w liście do Becketta
Przebudzenie Ur-Shulgiego, jednego z pierwszych Czarodziei i potomka samego Haqima, przyniosło szybkie zmiany w całym klanie. Ten starożytny Methuselah użył swojej potężnej mocy, by złamać klątwę rzuconą na klan, odnosząc sukces tam, gdzie inni Czarodzieje przez setki lat ponosili porażki. Jednak jego surowe poglądy i interpretacje Praw Haqima wywołały liczne konflikty i napięcia, zwłaszcza z jego własnym potomkiem, Al-Ashradem, co doprowadziło do tzw. Schizmy.
Schizma Assamickich[]
Kasty Assamickich rozpadły się podczas Schizmy. Ur-Shulgi zażądał, by pozostali Banu Haqim porzucili kult innych bogów i czcili jedynie Haqima. Doprowadziło to do zabicia wielu Asasynów, a jeszcze więcej opuściło Alamut. Ur-Shulgi był szczególnie bezwzględny wobec muzułmańskich Asasynów, zabijając kilku starszych za odmowę wyrzeczenia się swojej wiary, w tym Jamala, przywódcę kasty Wojowników.
Niektórzy Banu Haqim dołączyli do Camarilli, głównie Wizyrzy i Czarodzieje. Wojownicy, którzy przyłączyli się do Camarilli, są zwykle postrzegani jako nieprzewidywalni i wymagający nadzoru ze strony bardziej powściągliwych (i niezależnych od vitae) klanowiczów. Czarodzieje w Camarilli są wysoko cenieni jako alternatywa dla współpracy z Tremere.
Mała liczba członków klanu, głównie Wojowników, dołączyła do Sabbatu. Choć Banu Haqim antitribu, którzy byli w Sabbacie przez ostatnie 500 lat, pochodzili wyłącznie z kasty Wojowników, nowi Wojownicy wstępujący do Sabbatu nie zostali przyjęci z otwartymi ramionami. Wielu starszych Assamickich antitribu, szczególnie z Czarnej Ręki, zdezerterowało i powróciło do głównego klanu, co wywołało nieufność wobec nowych członków. Niewielu Czarodziei czy Wizyrów dołączyło do Sabbatu.
Część Banu Haqim wybrała całkowitą niezależność i unikała wszystkich sekt. Oddalili się także od głównego klanu, głównie z powodów religijnych. Niewielu Wojowników zdecydowało się na tę opcję. Większość Wypędzonych to Wizyrzy lub Czarodzieje.
Wielu Assamickich—głównie Wojowników i Czarodziei podążających Ścieżką Krwi—pozostało w głównym klanie, który w czasach współczesnych został zreorganizowany w Pasterzy Ur-Shulgiego (Shepherds of Ur-Shulgi).
Ashirra nawiązała sojusz z Camarillą ze względu na wspólny interes w powstrzymywaniu agresji Sabbatu w regionie. W wyniku dyplomatycznych rozmów Klan Banu Haqim (wcześniej Assamici) został przyjęty jako członek Camarilli.
W dzisiejszych czasach rola klanu na świecie uległa zmianie. Banu Haqim czczący Ur-Shulgiego i odwróceni od islamu wciąż praktykują wewnętrzne rytuały klanowe związane z próbkowaniem i przechowywaniem vitae Spokrewnionych. Plotki o masowej diablerii podsycają strach, że klan pragnie niczego innego jak końca wszystkich swego rodzaju. Ci lojaliści, ukryci w twierdzy Alamut, zmusili ponad połowę klanu do zerwania więzi z ich krwią splamioną przeszłością. W ten sposób zwrócili uwagę naszej sekty. Banu Haqim są ponownie postrzegani jako potencjalny filar Kości Słoniowej (Ivory Tower). Assamici przysięgający lojalność Camarilli zdobywają wpływy wśród śmiertelników związanych z prawem i jego łamaniem.
Islamscy Banu Haqim, trzymający się z dala od wpływów Ur-Shulgiego, są znani jako lojalni czempioni Ashirry. W miarę jak Zachodni i Wschodni Spokrewnieni znajdują wspólnych wrogów w postaci powstań Sabbatu i Anarchów, pomysł sojuszu Camarilli z Klanem Łowców wydaje się coraz bardziej rozsądny. Dzieci Haqima twierdzą nawet, że ich założyciel był sędzią wszystkich wampirów. W Camarilli podtrzymują jego dziedzictwo, zdobywając stada i wasali w policji, siłach bezpieczeństwa i patrolach granicznych. Mają też wpływy w zorganizowanej przestępczości. Klan szkoli śmiertelników w tych sektorach—częściowo do Przemiany, częściowo do służby, ale głównie, by mieć wartościowy atut w miastach Camarilli. Gdy inne klany chcą uciszyć problematycznego śmiertelnika, Banu Haqim wykorzystują wpływy wśród ludzi, aby wymusić przestrzeganie prawa.
Organizacja[]
Do niedawna główny klan był silnie zjednoczony, oparty na swojej pradawnej siedzibie, Alamut. Tradycyjnie przewodniczył mu Najstarszy (Eldest), wspierany przez Du’at, a klan skupiał się na sprawach wewnętrznych, wysyłając swoich asasynów, by zdobywali krew potrzebną do alchemicznych mikstur w eksperymentach Czarodziejów mających na celu złamanie klątwy krwi.
Rada Zwojów (Council of Scrolls) była odpowiedzialna za wprowadzanie nowych technologii do klanu i badanie ostatnich wydarzeń poza Alamut, podczas gdy Rada Du’at (Council of Du’at) formułowała politykę klanową. W jej skład wchodzili reprezentanci każdej z kast:
- Kalif (Caliph) dla kasty Wojowników;
- Amr dla kasty Czarodziejów;
- Wizyr dla kasty Wizyrów.
Ochroną Najstarszego i Rady Du’at zajmowała się Silsila. Poza tym Assamici nigdy formalnie nie zdefiniowali innych stanowisk. Jednak wojownicy wykształcili system rang, który odzwierciedla pozycję jednostki w kaście, a czarodzieje i wizyrzy od wieków wspólnie utrzymują akademicką i zawodową hierarchię, obejmującą takie tytuły jak:
- Fida'i,
- Rafiq,
- Da'i,
- Asy (Aces).
Z kolei uczeni klanu mają swoją własną hierarchię, na którą składają się:
- Aspiranci (Aspirants),
- Współpracownicy (Associates),
- Mistrzowie (Masters),
- Wybitni Mistrzowie (Distinguished Masters),
- Pełnoprawni Mistrzowie (Full Masters),
- Emeritus.
Warianty Klanowe[]
Trzy kasty Assamickie można uznać za odrębne warianty klanu w kontekście relacji rodzic-potomek. Wojownik zawsze stworzy potomka z kasty Wojowników, Wizyr z kasty Wizyrów, a Czarodziej z kasty Czarodziejów. Jednak wszystkie trzy kasty pozostają Assamickimi. Ich vitae jest nie do odróżnienia, chyba że poddane zostanie najbardziej zaawansowanej obserwacji taumaturgicznej. Można argumentować, że żadna z kast nie jest „bardziej Assamicką” ani „bliższą Haqimowi” od pozostałych, przynajmniej w kwestiach pochodzenia. Jakiekolwiek czynniki definiowały kasty na początku, powstały one w czasach Drugiego Miasta, być może ze względu na różnice między potomstwem Haqima a Najstarszym, który opanował swoje własne vitae dzięki Quietus. Wszyscy Assamici są dziećmi swojego Przodka, narodzonymi z jego serca i obciążonymi jego gniewem.
Domyślnie postacie Assamickie są uznawane za członków kasty Wojowników. Wszystkie mechaniki przypisane całemu klanowi (dyscypliny klanowe, słabości itd.) odnoszą się do kasty Wojowników.
Odłamy klanu i Linie Krwi[]
- Banu Haqim - arabscy Assamici.
- Kasta Wojowników - najpowszechniejsza z trzech kast, opisana w tym haśle
- Kasta Wezyrów
- Kasta Czarowników
- Odszczepieńcy Assamitów
- Shango - Assamici z Laibon.
Kultura[]
Dzieci Haqima jako całość trzymają się z dala od politycznych waśni innych Kainitów. Wynika to częściowo z geografii, przynajmniej przed pojawieniem się zmechanizowanego transportu, ale głównie z subtelnego poczucia wyższości. Dzieci Haqima lubią uważać, że nie muszą uciekać się do polityki, by osiągnąć swoje cele. Nie oznacza to, że członkowie klanu są niezdolni do subtelności – wielu Wizyrów osiągnęło wielkie sukcesy na arenie politycznej – ale raczej, że kultura klanowa, o ile można ją tak określić, jest skłonna ku bardziej bezpośrednim rozwiązaniom.
Oczywiście, ta polityczna izolacja miała również swoje wady. Brak intryg wśród Potępionych oznacza brak wrogów, ale także sojuszników, co skutkowało izolacją klanu po utworzeniu Camarilli. Ponadto większość Assamickich nie ma doświadczenia w grach władzy i Prestation, które inni Kainici uprawiali od tysiącleci.
Podział Kastowy
Assamici są podzieleni na trzy kasty, które często mają pół-antagonistyczne relacje między sobą. Podczas gdy wszyscy Assamici ciemnieją z wiekiem, mają dostęp do Quietus jako klanowej Dyscypliny oraz posiadają słabość związaną z formą pożądania tak silnego, że plami ono ich aurę, różne kasty mają także różne Dyscypliny i słabości. Kasty są dziedziczne, co oznacza, że Wojownik Assamita zawsze zrodzi potomka z kasty Wojowników, nigdy z kast Czarodziejów lub Wizyrów.
Mimo to wszystkie trzy kasty są uważane za równie bliskie Antedyluwiańskiemu Haqimowi, który według podań stworzył Assamickich wszystkich trzech typów w Drugim Mieście. Wśród siebie Assamici korzystają z tradycji diwa'khana pochodzącej z Kurdystanu, gromadząc się w ostatnich godzinach przed wschodem słońca, by wymieniać się nowościami i omawiać wydarzenia, które ich dotyczą, tworząc w ten sposób poczucie wspólnoty. Obcy nie są mile widziani, a zaproszenie na diwa'khana jest oznaką wielkiego szacunku.
Wojownicy Assamici
Wojownicy są głównymi bojownikami klanu. To oni najczęściej przyjmują zlecenia na zabójstwa i najczęściej podążają Ścieżką Krwi. Gdy inni wampirzy myślą o Assamickich, zazwyczaj wyobrażają sobie Wojownika.
Młodsi Wojownicy zazwyczaj pochodzą z krajów islamskich i mogą łączyć zasady Ścieżki Krwi z islamskimi ideami świętej wojny. Często są fanatyczni i gotowi umrzeć za swoją sprawę. Starsi Wojownicy mogą pochodzić z zupełnie innych religii i postrzegają siebie bardziej jako sędziów (i katów) niż jako świętych wojowników czy asasynów.
Spokrewnienie[]
Klan zazwyczaj obserwuje potencjalnych neonatów, zanim pozwoli Assamicie stworzyć potomka. Chociaż czasem konieczność wymaga szybkiego stworzenia nowego dziecka, Assamici wolą poświęcić czas na przygotowanie w formie stażu. Antytribu Assamickie są szczególnie surowe przy wyborze rekrutów. Jeśli nowo stworzony Assamita antytribu przetrwa swoje pierwsze doświadczenie w walce, zostaje uznany za mustajib, czyli „godnego”. Śmiertelnicy nigdy nie służą Assamickim, zanim zostaną wybrani do przemiany. Dopiero po przemianie w wampira mogą zostać zaakceptowani. Przez siedem lat muszą służyć Assamickiemu antytribu, który ich stworzył. Jeśli mustajib zawiedzie w jakimkolwiek zadaniu, zostaje zniszczony. Jeśli odniesie sukces, staje się fidais („tym, który się poświęca”) na kolejne siedem lat, służąc swojemu stwórcy.
Assamici zazwyczaj starają się obejmować tych, którzy będą „użyteczni” dla klanu jako całości. Najczęściej oznacza to kogoś gotowego walczyć i umierać dla celów klanu (lub przynajmniej swojego stwórcy). Jednak podczas długiego okresu, gdy klan cierpiał z powodu klątwy krwi Tremere, zdarzało się, że obejmowano ludzi posiadających wiedzę w określonych (często rzadkich) dziedzinach, szczególnie związanych z magią lub badaniami medycznymi dotyczącymi krwi.
Wybór kandydatów
Assamici wybierają osoby o obsesyjnych osobowościach. Zazwyczaj angażują się one w polowanie na grzeszników lub prowadzenie rzadkich badań, co czyni ich wysoce zmotywowanymi jednostkami. Kandydaci często są fanatycznie oddani jakiejś sprawie, religii, teorii lub aktywności. Wady kastowe oraz szkolenie po przemianie dodatkowo wzmacniają te cechy. Assamici celują w potomków, którzy z zapałem będą ścigać swoje cele, niezależnie od tego, czy będą to fizyczne ofiary, rzadkie fragmenty wiedzy, czy dążenie do doskonałości w sztuce.
Większość potomków Assamickich pochodzi z Bliskiego Wschodu, Afryki Północnej i okolic, ale nie oznacza to, że wszyscy są Arabami. Obejmowani są także potomkowie z subkontynentu indyjskiego, Persji, Turcji, Malezji, Azji Centralnej (np. Uzbecy, Kazachowie) i rejonu Morza Śródziemnego. Assamici z europejskich lub dalekowschodnich grup etnicznych nie są niespotykani, ale występują rzadko.
Religia i płeć
Większość wampirów uważa Assamickich za muzułmanów. Choć większość rzeczywiście pochodzi z krajów muzułmańskich, nie oznacza to, że wszyscy nimi są. Wielu starszych Assamickich pochodzi z kultur przedislamskich, praktykujących animizm lub kult przodków. Niektórzy są Żydami, chrześcijanami lub zaratusztrianami. Praktycznie każde wyznanie jest akceptowalne w klanie, chociaż islam jest najczęstszy.
Klan obejmuje więcej mężczyzn niż kobiet. W pierwszych edycjach źródeł sugerowano nawet, że nie obejmowano kobiet aż do około 200 lat temu, co później zostało obalone. Wojownicy obejmują głównie mężczyzn, ponieważ kobiety rzadziej posiadały umiejętności preferowane przez tę kastę. Wizyrzy i Czarodzieje są bardziej skłonni obejmować kobiety, szczególnie w okresach, gdy edukacja kobiet była bardziej rozpowszechniona.
Wiek i umiejętności
Wojownicy preferują młodych i sprawnych fizycznie kandydatów, ale starsze osoby mogą być obejmowane ze względu na umiejętności przywódcze, taktyczne lub w rzadkich dziedzinach, jak kowalstwo czy wojna oblężnicza. Wizyrzy i Czarodzieje stawiają większy nacisk na umiejętności intelektualne, dlatego często obejmują osoby starsze, które spędziły życie na nauce lub doskonaleniu swoich zdolności.
Prawa Haqima
Lojaliści klanu nie przestrzegają Tradycji jako takich, lecz zbioru zasad przekazanych przez ich założyciela:
- Prawo Przywództwa: Czcijcie Najstarszego wśród was, gdyż to on ma rządzić moim Domem pod moją nieobecność.
- Prawo Ochrony: Strzeżcie śmiertelników przed potomkami Kaina i traktujcie ich z honorem we wszystkim.
- Prawo Zniszczenia: Nie zabijajcie tych, którzy są Krwią, gdyż sąd nad nimi należy do Najstarszego.
- Prawo Prawdy: Nie zwodźcie tych, którzy są Krwią, gdyż mój Dom opiera się na Prawdzie.
- Prawo Sądu: Sądźcie potomków Kaina i karzcie ich, jeśli okażą się niegodni.
Klątwa klanowa[]
Klasyczne
Choć nie jest to specyficzna słabość klanowa, wszyscy Banu Haqim, niezależnie od kasty i linii krwi, ciemnieją z wiekiem. Różne kasty mają jednak różne słabości:
- Słabość Kasty Wojowników: Wojownicy cierpią na uzależnienie od wampirzej vitae, a ich aura nosi piętno diabolizmu. Nawet jeśli nigdy nie dokonali diabolizmu, ich aura wyraźnie ujawnia żądzę krwi.
- Słabość Kasty Czarodziejów: Każde użycie percepcji aury wobec Czarodziejów ujawnia, że praktykują magię krwi, nawet jeśli postać nie zna się na taumaturgii ani magii Assamickiej, a obserwator nie odczyta ich stanu emocjonalnego.
- Słabość Kasty Wizyrów: Wizyrzy cierpią na zaburzenie obsesyjno-kompulsywne związane z ich najważniejszą zdolnością twórczą lub intelektualną.
Piąta Edycja (V5)
Przekleństwa
- Uzależnienie od Krwi: Banu Haqim są szczególnie pociągani do krwi tych, którzy zasługują na karę. Dotyczy to zwłaszcza wampirzej krwi, esencji wykroczenia. Gdy Sędzia skosztuje krwi innego Kaina, trudno mu przestać. Zaspokojenie choćby jednego poziomu Głodu wampirzą vitae wymaga testu na szał głodowy o trudności 2 + stopień przekleństwa. Jeśli test się nie powiedzie, wampir próbuje nasycić się krwią wampira, czasem aż do diabolizmu. To stanowi problem, szczególnie w integracji z Camarillą, która uważa Amarant za herezję.
Kompulsja
- Sąd: Banu Haqim są zmuszeni karać każdego, kto naruszy ich osobisty kodeks, biorąc ich krew jako sprawiedliwą zemstę za zbrodnię. Przez jedną scenę wampir musi zaspokoić co najmniej jeden poziom Głodu, pijąc krew od każdego – przyjaciela lub wroga – kto naruszy jego osobiste Przekonanie. Niezrobienie tego skutkuje karą -3 do wszystkich rzutów aż do spełnienia kompulsji lub zakończenia sceny. (Jeśli ofiarą jest wampir, wyzwala to także ich Przekleństwo).
Różnice między wersjami
Assamici przechodzili wiele zmian w różnych edycjach:
- W pierwszej edycji byli przedstawiani jako fanatyczna sekta muzułmańskich zabójców, składająca się wyłącznie z mężczyzn.
- W drugiej edycji pojawili się Czarodzieje, ale byli słabo zdefiniowani i stanowili niewielką część klanu.
- Vampire: The Dark Ages wprowadziło trzy kasty Assamickie w podręczniku Libellus Sanguinis 3: Wolves at the Door, dodając głębi i różnorodności klanowi.
- Vampire: The Masquerade Revised rozwinęło system kast i wprowadziło je opcjonalnie w Clanbook: Assamite Revised.
- W Dark Ages: Vampire kasty były przedstawione jako stały element klanu.
Wraz z wersjami zmieniały się także słabości klanowe:
- W pierwszej i drugiej edycji Assamici cierpieli na alergię na vitae z powodu klątwy Tremere i musieli oddawać dziesięcinę vitae klanowi.
- W edycji Revised i Vampire: The Dark Ages Wojownicy cierpieli na uzależnienie od vitae, a Wizyrzy (Czarodzieje) musieli płacić dodatkowy punkt krwi za używanie taumaturgii.
- W edycji V20 kasty otrzymały różne Dyscypliny i odmienione słabości. Na przykład Wojownicy wyglądają na diabolistów dla nadnaturalnych zmysłów, nawet jeśli nigdy nie dokonali diabolizmu.
W V5 brak wzmianki o ciemnieniu skóry z wiekiem ani o podziale na kasty, co upraszcza strukturę klanu.