Klany wampirze | |
---|---|
![]() | |
Myśl dla siebie albo bądź martwy. W obu przypadkach jestem zadowolony. | |
Brujah | |
Wymowa | brudża, bruha (hiszpańskie korzenie) |
Przydomki | Krzykacze, Zeloci, Agitatorzy |
Symbol | anarchistyczne A w kółku, odwrócone do góry nogami |
Przedpotopowiec | Troile (po diabolizmie Brujaha) |
Sekta | Camarilla, Anarchiści |
Dyscypliny klanowe |
|
Ułomność klanowa | Wszelkie trudności oparcia się szałowi są zwiększone o dwa, do maksymalnie 10. |
Linie krwi |
|

Logo Brujah
Dam ci fory. Jesteś żółwiem, a ja jestem zającem - wkurwionym, pieprzącym cały świat zającem z rachunkiem do wyrównania i spragniony jak sam diabeł.
Brujah (czyt. Bruha) są jednym z trzynastu głównych klanów w Wampirze: Maskarada. Skorzy do gniewu i zawsze pełni pasji we współczesnych nocach, poczęli odzyskiwać swoją pozycję jako klan wzniosłych filozofów i działaczy oraz są często wytykani jako klan bezrządnych buntowników i chuliganów, z którym nie należy zadzierać.
Opis[]
Klan Brujah prawie w całości tworzą wszelkiego rodzaju buntownicy, wiecznie szukający ostatecznego wyrazu swej indywidualności. Brujah są punkami, skinami, gangami motorowymi, rockersami, ćpunami, socjalistami i anarchistami. Zwykli być nieustępliwi, bardzo agresywni, bezwzględni, czuli na urazy i bardzo hałaśliwi. W Rodzinie stanowią grupę, której nie sposób opanować. To malkontenci, fanatyczni w swych nienormalnych przekonaniach - jedyna idea, która ich jednoczy, jest wspólne pragnienie obalenia systemu społecznego - czy to wampirzego, czy śmiertelnego - i zastąpienia go własnym (lub niczym w ogóle). Wielu z nich to twardogłowi krzyżowcy najgorszego autoramentu, całkowicie oddani własnym celom i ślepi na wszelkie inne odcienie prawdy. Chociaż Brujah są niewiarygodnie kłótliwi, pomagają sobie w potrzebie, bez względu na zaszłe kłótnie i antagonizmy. Kiedy Brujah wzywa, reszta odpowie na to wezwanie, ale jeśli zorientuje się, że została wezwana bez powodu, zebrany tłum wścieknie się. Klan ma kiepską organizację i tylko sporadycznie prowadzi informacyjne spotkania. W istocie Brujah są przekonani, że to właśnie ich chaotyczne zachowanie pozwala im otrzymać obiekty swych pragnień. Inni członkowie Rodziny przymykają oko na ich wybryki - gdyby dotyczyło to innych członków Rodziny, nie uszłoby im płazem - zaś zachowanie Brujah kwituje się jedynie westchnieniem: "ach, ci Brujah". Po Brujah można się spodziewać wszystkiego - i bezczelnych odzywek, i wulgarnych wyzwisk. Rodzina nauczyła się traktować Brujah z dystansem, z jakim nie odnosi się do żadnego innego wampira.
Historia[]
Często nazywani "buntownikami bez powodu", "krzykaczami", "mętami", Brujahowie są chyba najtragiczniejszymi ze wszystkich Kainitów. Przez całe stulecia próbowali zbudować idealne społeczeństwo, bez cierpień, wyzysku i podłości, gdzie wszyscy ludzie i wampiry byliby sobie równi. Co dziwniejsze, udało im się stworzyć prawdziwą utopię, istny raj na Ziemi, oazę szczęścia i spokoju; miasto, którego sama nazwa przynosi nieco ukojenia ich krwawiącym sercom - Kartaginę. Wydawało się, że pokojowe współistnienie potomków Kaina i Setha promieniować będzie na cały świat, niosąc pokój zarówno śmiertelnikom, jak i dzieciom nocy. Niestety to, co dla jednych stanowiło urzeczywistnienie ideału, dla innych było solą w oku; zwierciadłem, które ukazywało im ich własną małość i pychę. Ventrue, kontrolujący rzymski Senat, doprowadzili do wojny. Legiony Scypiona zniszczyły Kartaginę, obracając w gruzy ziszczony sen Brujahów. Niektórzy powiadają, że w nikczemnym dziele zniszczenia wspierali Ventrue Toreadorzy, za co Brujahowie darzą ich do dzisiaj (w najlepszym wypadku) źle skrywaną pogardą. Wtedy też wielu Brujahów rozpoczęło z Ventrue niewypowiedzianą wojnę. Gotowi stanąć po stronie każdego, kto mógłby zaszkodzić ich znienawidzonym wrogom, szukali sprzymierzeńców wśród Tzimisce (i niektórzy aktywnie wspierali powstanie Sabatu, widząc w nim gwaranta i ostoję prawdziwej, niczym nieskrępowanej wolności), Lupinów; niektórzy nawet posunęli się do Infernalizmu i paktowania z demonami, byle tylko ujrzeć upadek i zagładę swych przeciwników. Inni z kolei pragnęli za wszelką cenę przywrócić do życia sen o zniszczonej Kartaginie. Organizowali i wspierali bunty chłopskie w średniowieczu, dążąc do obalenia feudalizmu; także wszelkie nowożytne ruchy społeczne i polityczne przyciągały ich niczym lampa ćmy. Rewolucja Francuska, komuny utopijnych socjalistów, Rewolucja Październikowa, a nawet faszyzm - wszystko to stanowiło dla Brujahów krok na drodze ku idealnemu społeczeństwu, nawet dziś niektórzy z nich wierzą w teorie Mao i Pol Pota. Mimo wciąż żywej niechęci do Ventrue Brujahowie wspierają Maskaradę, choć stosunki pomiędzy tymi klanami są bardzo napięte.
Kultura[]
Brujah z dawnych czasów kierowali się ideałem olimpijskim, znanym również jako Entelechia, który istniał jeszcze przed Kartaginą. Ideał olimpijski opierał się na doskonałości ciała i umysłu. W związku z tym starożytni Brujah bezustannie hartowali swoje ciała i zdobywali wykształcenie zarówno w dziedzinach metafizycznych, jak i naukowych. Starożytny filozof Brujah, Heraklit, uznał ogień za element, który wprawia świat w ruch i umożliwia doskonałość nawet w stagnacji panującej we wszechświecie. Według niego doskonałość osiągana jest w cyklach życia i śmierci. Heraklit twierdził również, że gniew i pasja Brujah wynikają z tego ognia, a obowiązkiem klanu jest umożliwianie zmian, prowadzących do doskonałości. Choć jego nauki zostały w większości zapomniane przez współczesne Brujah, niektórzy starożytni oraz wyznawcy Ścieżki Entelechii, która podąża za ideałami dawnych Brujah, nadal trzymają się ideału olimpijskiego.
Wszystko, co robi Brujah, wykonuje z pasją, która jest jednocześnie jego przekleństwem i błogosławieństwem. Brujah angażują się w różne sprawy i idee, które wspierają z wielką żarliwością i witalnością. Niektórzy podążają za charyzmatycznymi członkami swojego klanu, inni wybierają postawy jawnego, buntowniczego indywidualizmu. Wielu Brujah cieszy się z możliwości wyrażenia swoich poglądów, po czym chętnie oddaje się destrukcji, by zilustrować swoje stanowisko. Mimo podziałów klan wspiera się wzajemnie, nawet jeśli rywalizacje wewnątrz klanu bywają bardziej zacięte niż w innych klanach. Stosują się do zasady: „Ja przeciw mojemu bratu, moi bracia i ja przeciw kuzynom, moi kuzyni i ja przeciw obcym.” Jeśli jednak jakiś inny wampir przeciwstawi się Brujah, musi liczyć się z gniewem całego klanu. Idealista obroni Ikonoklastę przed Księciem, a każdy Ikonoklasta chętnie pobije każdego, kto upokorzy członka klanu w Elysium.
Klan wspiera dwie konwencje: Rant i Rave.
- Ranty: Są to nieformalne spotkania Brujah (i innych buntowników, zarówno wampirów, jak i śmiertelnych), podczas których każdy, kto potrafi krzyczeć wystarczająco głośno, może wyrazić swoje opinie.
- Ravy: To wydarzenia społeczne w formie ogromnych imprez muzycznych lub rozrywkowych, zainspirowane nocnymi techno-imprezami w Anglii. Zazwyczaj jedno prowadzi do drugiego, a wskazówki dotyczące lokalizacji wydarzeń ukrywane są w mediach używanych na bieżących zgromadzeniach.
Stworzenie potomków
Brujah są znani z ignorowania Tradycji dotyczącej potomstwa i obejmują kogo chcą, kiedy chcą. W rezultacie stereotypowo to Brujah są źródłem większości Caitiffów, ponieważ często zaniedbują szkolenie swoich dzieci to również Brujah ze względu na swoje nawyki spokrewniania są najliczniejszą grupa wampirów w świecie mroku.
Klątwą Klanowa[]
Wersja V20
Te same pasje, które inspirują Brujah do wielkości lub deprawacji, pozostawione bez kontroli, mogą prowadzić ich do niepohamowanego gniewu. Trudności rzutów na opór lub kierowanie szałem są o dwa poziomy wyższe niż normalnie. Ponadto, Brujah nigdy nie może wydać punktu Siły Woli, aby uniknąć szału, choć może wydać punkt Siły Woli, aby zakończyć szał, który już się rozpoczął.
Przekleństwa
- Gwałtowny temperament: Współcześni Brujah, choć odzyskują reputację klanu filozofów i aktywistów, są często postrzegani jako nieokrzesani buntownicy. Z powodu swojej słabości klanowej, wszystkie testy oporu wobec szału są trudniejsze o dwa poziomy (do maksymalnie 10). W V5 zamiast tego odejmują kości równe dotkliwości swojego przekleństwa podczas testów oporu przeciwko szałowi furii.
- Wariant – Przemoc: Nawet jeśli Brujah nie są zazwyczaj podatni na gniew i szał, ich Bestia posiada ukryte skłonności do przemocy. Każdy chaotyczny sukces podczas testu Umiejętności powoduje, że Brujah zadaje obrażenia poważne równe dotkliwości swojego przekleństwa oraz wynikom na kostkach Głodu. Wydanie punktu Siły Woli może zmniejszyć obrażenia do powierzchownych.
Kompulsja
- Bunt: Wampir sprzeciwia się wszystkiemu lub komukolwiek, kogo uważa za status quo w danej sytuacji, czy to liderowi, wyrażonemu poglądowi, czy zadaniu, które ma wykonać. Dopóki nie sprzeciwi się rozkazom lub oczekiwaniom (rzeczywistym lub wyimaginowanym), otrzymuje karę -2 kości do wszystkich rzutów. Kompulsja kończy się, gdy uda mu się zmienić zdanie kogoś innego (nawet siłą) lub zrobić coś wbrew oczekiwaniom.
Linie Krwi[]
- Bay't Mushakis - arabscy Brujah z Ashirra.
- Odszczepieńcy Brujah - Brujah z Sabatu.
- Osebo - Brujah z afrykańskiego Laibon.
- Prawdziwi Brujah - Brujah pochodzący od prawdziwego Brujah.
Galeria[]
Grafiki z podręczników
Przykładowe role
Nazwa[]
Brujah najprawdopodobniej inspirowane jest hiszpańskim słowem "bruja" (czyt. bruha) czy portugalskim bruxa o podobnej wymowie, oznaczającym wiedźmę. W iberyjskim folklorze bruxa oznacza także wampira, który się nim stał poprzez brukserię, czyli wiedźmie praktyki. Związek językowy z bruksizmem (z greckiego "zgrzytania zębami") jawi się jako przypadkowy.
Wymowa
W pierwszej edycji Vampire: The Masquerade podano klucz wymowy, wskazujący na poprawną wymowę nazwy klanu jako „BROO-zhah” (zgodnie z głosami w Vampire: The Masquerade – Redemption). Jednak w Vampire: The Masquerade – Bloodlines wiele postaci wymawia ją jako „BROO-hah”.