Mrokopedia Wiki

Dyscypliny[]

Dyscypliny to nadprzyrodzone moce inherentne wampirów w Świecie Mroku, które zapewniają im zdolności często przeczące naturalnemu porządkowi. Termin "Dyscyplina" przypisuje się uczonemu Trimeggianowi gdzie opisał swoje badanis nad nimi w Encyclopaedi Haemovoria która stała się standardową nomenklaturą wśród Spokrewnionych.


Przegląd[]

Pochodzenie Dyscyplin jest przedmiotem dyskusji wśród wampirów. Niektórzy twierdzą, że są one boskimi darami od Kaina lub Lilith, podczas gdy inni widzą w nich przejaw wampirzej natury. Według legend związanych z Bahari, Lilith miała nauczyć Kaina pierwszych mocy, co stanowi alternatywne źródło wampirzych zdolności. Każda Dyscyplina zazwyczaj zapewnia progresję mocy, zaczynając od drobnych zdolności, a kończąc na niszczycielskich nadprzyrodzonych osiągnięciach.

Dyscypliny dzielą się na trzy szerokie kategorie:

  1. Główne Dyscypliny – Dostępne dla wielu klanów i linii krwi.
  2. Unikalne Dyscypliny – Charakterystyczne dla konkretnych klanów lub linii krwi.
  3. Magia Krwi i nekromancja – Mistyczne praktyki wykorzystujące vitae do zgłębiania różnych ścieżek magicznych. W odróżnieniu od innych dyscyplin, wymagają one dogłębnego studiowania poszczególnych dróg magicznych, zanim będzie można w pełni opanować te moce.

Główne Dyscypliny[]

Najbardziej rozpowszechnione Dyscypliny są praktykowane przez wiele klanów i stanowią fundament wampirzych zdolności.

  1. Animalizm: Mistrzostwo nad zwierzętami i Bestią wewnętrzną.
    • Przykładowe moce: Zwierzęce Szepty (rozmowa ze zwierzętami), Uspokojenie Bestii (tłumienie szału).
  2. Auspex: Wyostrzone zmysły i postrzeganie pozazmysłowe.
    • Przykładowe moce: Wyostrzone Zmysły, Telepatia.
  3. Magia Krwi: Rytuały i zaklęcia napędzane witalnością.
    • Przykładowe praktyki: Taumaturgia, Dur-An-Ki.
  4. Nekromancja: Nekromancja to forma magii krwi, która zajmuje się wyłącznie światem umarłych, upiorami i Krainą Cieni. (specyficzna dla Hekata)
    • Przykładowe praktyki: Kontrola nad duchami, rozkład ciała
  5. Celerity: Nadprzyrodzona szybkość.
    • Przykładowe moce: Niewidzialne Rozmycie, Skok Błyskawicy.
  6. Dominacja: Kontrola umysłu i manipulacja.
    • Przykładowe moce: Hipnoza, Mistrz Marionetek.
  7. Fortyfikacja: Wyjątkowa odporność i wytrzymałość.
    • Przykładowe moce: Niezłomność, Przeciwstawienie się Zagładzie.
  8. Obfuskacja: Maskowanie się przed wzrokiem innych.
    • Przykładowe moce: Płaszcz Cieni, Maska Tysiąca Twarzy.
  9. Oblivion: Władza nad ciemnością i śmiercią (specyficzna dla Lasombry), powstała w wyniku połączenia Nekromancji i Mistycyzmu Otchłani.
    • Przykładowe moce: Rzucenie Cienia, Wzrok Oblivionu.
  10. Potencja: Nadludzka siła.
    • Przykładowe moce: Skok Potężny, Wstrząs Ziemi.
  11. Prezencja: Manipulacja emocjami i dominacja społeczna.
    • Przykładowe moce: Charyzma, Urzekanie.
  12. Protean: Zmiennokształtność i transformacja fizyczna.
    • Przykładowe moce: Zwierzęce Bronie, Forma Mgły.
  13. Alchemia Cienkiej Krwi: Unikalna dla Cienkokrwistych, pozwalająca tworzyć efekty podobne do mikstur z witalności. Efekty te są trudne do przewidzenia i zależą od składników.
    • Przykładowe moce: Karmazynowy Rumieniec, Odbicie Słońca.

Unikalne Dyscypliny[]

Unikalne Dyscypliny są rzadkie i często unikalne dla określonych klanów lub linii krwi. Wiele z nich zostało przekształconych w amalgamy w nowoczesnych edycjach gry, ale pozostają odrębne w wcześniejszych edycjach.

Dyscypliny Specyficzne dla Klanów[]

  1. Abombwe (Laibon): Kontrola nad pierwotnym gniewem.
  2. Chimerstry (Ravnos): Tworzenie iluzji.
  3. Daimonion (Baali): Przyzywanie infernalnych mocy.
  4. Dementacja (Malkavian): Wywoływanie szaleństwa.
  5. Quietus (Assamici): Mistrzostwo cichego zabijania.
  6. Serpentis (Wyznawcy Seta): Wężowe transformacje i moce.
  7. Valeren/Obeah (Salubri): Leczenie lub mistrzostwo w walce.
  8. Vicissitude (Tzimisce): Kształtowanie ciała i kości, z wyraźnym związkiem z pasożytniczym pochodzeniem mocy.

Dyscypliny Specyficzne dla Linii Krwi[]

  1. Lot (Gargulce): Zdolność do latania.
  2. Melpominę (Córy Kakofonii): Manipulacja dźwiękiem i muzyką.
  3. Thanatosis (Samedi): Kontrola nad rozkładem i śmiercią, co podkreśla ich reputację jako nekromantów.
  4. Spiritus (Ahrimanes): Kontrola nad duchami.
  5. Mytherceria (Kiasyd): Mistyczne i inspirowane faerie moce, podkreślające ich odległość od ludzkiej natury.
  6. Visceratika (Gargulce): Wzmocniona adaptacja fizyczna i środowiskowa.
  7. Temporis (Prawdziwi Brujah): Manipulacja czasem.
  8. Kai (Daitya): Duchowe mistrzostwo nad sobą i otoczeniem.
  9. Nihilistics (Typhonists): Władza nad siłami destrukcji i nihilizmu.

Nekromancja[]

Nekromancja to specyficzna forma Magii Krwi, zajmująca się kontrolą nad śmiercią, duchami i zjawiskami nadprzyrodzonymi związanymi z umarłymi. Jest praktykowana głównie przez klany Giovanni oraz Samedi, a w nowoczesnych edycjach przypisywana liniom krwi Hecata.

Podścieżki Nekromancji:

  1. Mortis: Pierwotne rytuały związane z kontrolą nad umarłymi.
  2. Sepulchre: Przyzywanie duchów i komunikacja z nimi.
  3. Ash Path: Wędrówki w Zaświaty i kontrola nad barierą życia i śmierci.
  4. Bone Path: Manipulacja szczątkami i ciałami.

Przykładowe moce Nekromancji:

  • Przywołanie Wiernego Sługi (ożywienie zmarłych do roli sług).
  • Pytanie Duchów (zdobywanie informacji od umarłych).
  • Bariera Cieni (obrona przed istotami z Zaświatów).

Warianty Magii Krwi[]

Magia krwi obejmuje szeroki wachlarz praktyk, każda związana z określoną kulturą lub tradycją. Nie jest ograniczona wyłącznie do klanu Banu Haqim, lecz wykorzystywana także przez inne klany poszukujące wiedzy mistycznej.

  1. Mistycyzm Otchłani: Eksploracja pustki (Lasombra).
  2. Akhu: Egipska magia (Setyci).
  3. Dur-An-Ki: Bliskowschodnia magia (Banu Haqim).
  4. Mortis: Nekromantyczne praktyki (Hecata).
  5. Koldunizm: Magia żywiołów (Tzimisce).
  6. Wanga: Rytuały inspirowane Vodou (Karaibscy Setyci).
  7. Rytuały Krwi: Specyficzne dla Tremere, obejmują zarówno zaklęcia, jak i rytualne przygotowania.

Połączone Dyscypliny[]

Dyscypliny Kombinowane wyłamują się z typowego podziału na oddzielne moce, łącząc dwie lub trzy Dyscypliny na różnych poziomach, aby stworzyć jedną wyspecjalizowaną moc. Są one stosunkowo rzadkie i zazwyczaj muszą być nauczone przez kogoś, kto już zna daną moc. Cieszą się jednak popularnością, ponieważ często dodają wszechstronności do Dyscyplin posiadanych przez postać lub pozwalają rozwiązywać unikalne sytuacje. Aby rozwinąć Dyscyplinę Kombinowaną, postać musi posiadać wymaganą rangę w każdej Dyscyplinie użytej w kombinacji. Na przykład, aby nabyć kombinację Celerity 4/Potence 3, postać musi już posiadać Celerity 4 i Potence 3. Na przykład:

  • Celerity + Potencja: Niszczycielska szybkość i siła w walce.
  • Auspex + Obfuskacja: Zwiększona zdolność ukrywania się i percepcji.
  • Oblivion + Fortitude: Władza nad ciemnością połączona z niezrównaną odpornością w walce z nadprzyrodzonymi siłami.

Zaawansowane Dyscypliny[]

Starsze wampiry posiadają moce wykraczające poza tradycyjną progresję do pięciu punktów, często dostosowane do ich unikalnych potrzeb. Przykłady obejmują:

  • Celerity 6: Przepływ Czasu (działanie pozornie poza czasem).
  • Potencja 8: Niszczyciel Gór (uwolnienie katastrofalnej siły).
  • Auspex 7: Wgląd w Duszę (czytanie najgłębszych tajemnic innych).

Dyscypliny w Liniach Krwi[]

Linie krwi często mają unikalne kombinacje mocy lub całkowicie nowe Dyscypliny. Odzwierciedlają one ich specjalistyczne role lub kulturowe korzenie.

Przykłady z Linii Krwi[]

  1. Kiasyd: Mytherceria zastępuje konwencjonalne Dyscypliny, odzwierciedlając ich mistyczne korzenie i Nekromancja którą mogą opanować zamiast Dominacji.
  2. Samedi: Thanatosis podkreśla ich związek ze śmiercią i rozkładem, a także rolę zabójców.
  3. Gargulce: Połączenie Lotu i Visceratiky dla przewag taktycznych.
  4. Baali: Daimonion jako przejaw ich paktu z infernalnymi siłami.
  5. Córy Kakofonii: Melpominę i jej wpływ na kontrolę emocji poprzez muzykę.

Różnice Między Wersjami[]

Różne edycje Vampire: The Masquerade i jej spin-offów inaczej interpretują Dyscypliny:

  • System Storyteller na stole: Dyscypliny postępują od jednego do pięciu punktów.
  • VTM: Redemption: Każda moc w ramach Dyscypliny może mieć własny ranking.
  • Bloodlines 1 & 2: Dyscypliny są uproszczone, ale wierne korzeniom stołowym.
  • Piąta Edycja (V5): Wprowadziła moce amalgamowe, redefiniując tradycyjne Dyscypliny specyficzne dla klanów, co zmienia dynamikę rozgrywki i wprowadza nowe możliwości mechaniczne jest tez zamiennikiem łyczanych dyscyplin z poprzednich wersji.