Mrokopedia Wiki
Klany wampirze
LogoClanGangrel
Gangrel
Wymowa gangrel
Przydomki Zwierzęta, Bêtes (fr. Bestie), Dzikusy
Symbol głowa wyjącego człowieka o zwierzęcych, wilczych cechach
Przedpotopowiec Ennoia
Sekta Camarilla
Dyscypliny klanowe
  • Animalizm
  • Odporność
  • Transformacja
Ułomność klanowa Otrzymanie zwierzęcej cechy po każdym wpadnięciu w szał.
Linie krwi

Gangrele (ang. Gangrel) są jednym z trzynastu klanów w Wampirze: Maskarada.


Przegląd

Nomadzi, którzy mają bliższe więzi z dzikimi terenami niż większość ich kuzynów z miast, są również bliżej zwierzęcego aspektu Bestii i są mistrzami Dyscypliny Transformacji. Byli jednym z siedmiu założycielskich klanów Camarilli, ale w Ostatnich Nocach rozczarowali się tym jak działa sekta wiec. Starsi klanu ostatecznie zdecydowali się zerwać więzi z Camarillą i stać się niezależnym klanem.


Historia

Wczesna historia

Istnieje wiele różnych podejść do historii Gangreli. Rozproszony charakter Wyrzutków oraz ich głównie ustne tradycje zapisów historycznych sprawiają, że dokładne przedstawienie ich wczesnej historii jest trudne, ale wydaje się pewne, że Gangrele zawsze byli wędrowcami, podążającymi za plemionami nomadów, śpiąc w ziemi, aby unikać słońca.

Niektórzy Gangrele opowiadają mit o Kainie i jak Ennoia została wygnana z powodu zdrady Ravnosowego Antedyluwiana i zmuszona do życia z bestiami, lecz istnieje wiele innych opowieści. Gangrele ze Skandynawii opowiadają historie o Einherjarze i Canarlu, który został przeklęty przez Odyna, podczas gdy inny popularny mit głosi, że Ennoia i jej brat bliźniak Churka byli półbogami, którzy walczyli przeciwko sobie nawzajem. Ennoia walczyła z najodważniejszymi wojownikami, a Churka z najbardziej przebiegłymi, i to w nocy, aby inni bogowie nie dowiedzieli się o ich waśni.

Jednakże, gdy Ennoia została zdradzona przez dwóch swoich poruczników, którzy ją opuścili, ona i jej armia zostali wyparci na Wschód, gdzie Ennoia ich porzuciła. Zostali zmuszeni do walki z potomkami Churki i demonicznymi olbrzymami, które mu służyły, aby odpokutować za zdradę swoich wodzów. Po długiej serii bitew Gangrele zostali zmuszeni do ucieczki na Zachód, w cywilizacje innych Spokrewnionych.

Inne opowieści mówią, że Ennoia była matką Romów, a zarówno wilkołaki, jak i Gangrele wywodzą się z tej linii. Większość klanu jednak nie interesuje się już mitycznymi opowieściami o swoim stworzeniu, skupiając się na przetrwaniu w teraźniejszości. Tajemnica pozostaje nierozwiązana.

Gangrele unikali wielu cywilizacji starożytności, zamiast tego włócząc się po lasach i polując na plemienne społeczeństwa, które uważały ich za złe duchy, które należało przebłagać. Niemal wcale nie brali udziału w rozwoju Imperium Rzymskiego, chociaż czasami Gangrel z Brytanii, Galii lub Gotów pojawiał się w Rzymie z nadzieją schwytania młodego neonaty z zaskoczenia.

W mieście samym Gangrele pojawiali się rzadko i byli często związani z ludźmi, których Rzymianie brali w niewolę. Gangrele walczyli po obu stronach wojen punickich, choć w końcu większość przyłączyła się do Ventrue. W Skandynawii Methuselah znany jako Odyn, Wszechwysoki, trzymał nordyckie ludy w żelaznym uścisku i rządził jako cielesny bóg, wysyłając ich na rabunkowe wyprawy, aby jego wojownicy mogli zasłużyć na Prawo Objęcia.


Mroczne Wieki

W północno-zachodniej Europie Gangrele w tym okresie, uznawani przez swoich wysoko urodzonych rówieśników za członków tzw. Niskich Klanów, eksperymentowali z ekspansjonizmem, podróżując w cztery strony świata, by podbijać, eksplorować i handlować. Wraz z upadkiem pogaństwa i faktem, że wielu Gangreli nie mogło już uchodzić za zwykłych ludzi z powodu rosnących deformacji, zamiast tego grasowali po wsiach, żywiąc się chłopami i podróżnikami. W tych czasach Gangrele sprzymierzyli się z Tzimisce przeciwko powstającym Tremere w Wojnie Omenów.

Gangrele islamskie tego okresu były znane jako Wah'Sheen i byli prostymi nomadami, mistrzami pustyń i nieużytków Arabii oraz Afryki Północnej. Niektórzy z Wah'Sheen mieli inne poglądy i ostatecznie odłączyli się od głównej części klanu, nazywając się Taifa Gangrel. Ci ostatni byli na ogół bardziej uczeni i zręczni w kontaktach z cywilizacją niż reszta ich społeczności.

Renesans oraz utrata terenów leśnych skomplikowały życie Gangreli. Maskarada i drastyczny spadek popularności religii pogańskich utrudniały im polowania bez wzbudzania podejrzeń. Rosnąca złość Lupinów wobec ludzkiej ekspansji często znajdowała ujście w samotnym Gangrelu. Wiele Gangreli opuściło Camarillę w tym czasie, stając się Autarkami, opuszczając Europę w poszukiwaniu nietkniętej dziczy lub wycofując się do tych niewielu społeczności plemiennych, które jeszcze istniały.


Epoka Wiktoriańska

W czasie gwałtownego rozwoju miast i technologii, który charakteryzował Epokę Wiktoriańską, niewielu Gangreli było zainteresowanych pozostaniem w miasteczkach i wioskach, które z dnia na dzień przekształcały się w centra przemysłowe. Dodatkowo, choć odnotowano niewiele przypadków ludzi posiadających „prawdziwą wiarę”, rosnący wpływ religii sprawiał, że wielu Gangreli unikało tego okresu, obawiając się kolejnej rundy brutalnych praktyk inkwizycyjnych z czasów Mrocznych Wieków.

Jedynie uczony i teolog Beckett regularnie utrzymywał kontakty z „właściwym” społeczeństwem Spokrewnionych w tym okresie. Większość pozostałych członków klanu wycofała się na odludzia, czekając na zakończenie tego nowego wybuchu ludzkiej pomysłowości i religijnej gorliwości.

Niektórzy twierdzą, że to właśnie w tej epoce zaczęła się ewolucja Miejskich Gangreli w odpowiedzi na urbanizację i trudną sytuację w środowisku miejskim.


Współczesne Noce

Po inwazji Sabbatu na Wschodnie Wybrzeże Camarilla poniosła kolejny cios w postaci odejścia Gangreli. Powody ich wycofania się pozostają nieznane. Mówi się, że ówczesny Justicar Xaviar stanął przed Wewnętrznym Kręgiem, wypowiedział jedno zdanie, po czym odszedł. Słowo to rozeszło się po klanie, a w ciągu miesiąca większość klanu opuściła sektę, stając się niezależnymi.


Organizacja

Status wśród Gangreli zazwyczaj decyduje się poprzez rytuały, które obejmują jedną z dwóch rzeczy: walkę lub przechwałki. Walka jest zwykle prosta i nieuzbrojona; dwaj Gangrele, którzy dobrze się znają, mogą po prostu sparować, ale nieznajomi walczą do momentu, aż jeden z nich zostanie unieszkodliwiony lub podda się.

Przechwałki polegają na tym, że dwaj Gangrele rzucają coraz większe wyzwania, dopóki jeden z nich nie ustąpi lub nie poprosi o dowód. Wówczas wyzwany Gangrel musi przedstawić dowód na swoje słowa lub utracić rytuał i status.

Formalna organizacja Gangreli jest znikoma i koncentruje się wokół tzw. Zgromadzeń (Gather), które są okazjonalnymi spotkaniami, na których lokalni i odwiedzający Gangrele mogą wymieniać się nowościami, informacjami i opowieściami, a także podejmować decyzje w lokalnych sprawach.


Zgromadzenia

Zgromadzenia odbywają się zazwyczaj w odosobnionych miejscach, z dala od wścibskich oczu śmiertelników lub innych Spokrewnionych. Są one chaotyczne z natury, bez wyraźnie określonych liderów, a ich struktura jest luźna. Uczestnicy mogą przychodzić i odchodzić według własnego uznania. Podczas zgromadzeń rozstrzygane są spory, a niekiedy organizowane są zawody, takie jak polowania, które mają dowieść umiejętności uczestników.

Chociaż takie spotkania mogą wydawać się anarchiczne, istnieje pewien poziom szacunku dla starszych i bardziej doświadczonych Gangreli, którzy zwykle pełnią rolę mediatorów w sporach lub przewodników dla młodszych.


Cechy Klanu

Gangrele są znani z dużej niezależności i zdolności adaptacji. Ich związek z dziką naturą oraz bestiami sprawia, że często są odizolowani zarówno od społeczeństwa ludzkiego, jak i od struktury Camarilli lub Sabbatu. Preferują życie na marginesie cywilizacji, chociaż niektórzy z nich odnaleźli się w środowiskach miejskich, stając się tak zwanymi Miejskimi Gangrelami.

Zdolność do komunikacji z dzikimi zwierzętami oraz talent do przetrwania w trudnych warunkach czyni z Gangreli nieocenionych sojuszników w niektórych okolicznościach. Jednak ich niezależność i niechęć do przyjmowania rozkazów często sprawiają, że inni Spokrewnioni postrzegają ich jako nieprzewidywalnych.


Dyscypliny

Gangrele są mistrzami trzech klanowych Dyscyplin:

  • Animalizm – umożliwia im kontrolowanie i komunikowanie się ze zwierzętami, a także wyzwalanie pierwotnej bestii w sobie i innych.
  • Fortitude (Hart) – nadnaturalna wytrzymałość pozwala im przetrwać w trudnych warunkach i opierać się obrażeniom, które zabiłyby innych Spokrewnionych.
  • Transformacja(Protean) – najważniejsza Dyscyplina klanu, pozwalająca Gangrelowi zmieniać formę, np. w wilka, nietoperza lub nawet mgłę. Protean podkreśla ich więź z naturą i zdolność adaptacji.

Wady Klanu

Gangrele noszą fizyczne oznaki swojego bliskiego związku z Bestią. Po każdym epizodzie Frenzy (szału) ich ciała mogą zyskać dodatkowe, nieodwracalne deformacje przypominające cechy zwierząt. Mogą to być kocie oczy, wilcze uszy, łuskowata skóra lub inne podobne mutacje. Z tego powodu, z biegiem czasu, starsi Gangrele stają się coraz bardziej odlegli od ludzkości, zarówno fizycznie, jak i psychicznie.


Relacje z Innych Klanami

Gangrele utrzymują specyficzne relacje z innymi klanami:

  • Brujah – Wzajemny szacunek, zwłaszcza jeśli chodzi o walkę i bunt wobec autorytetów. Oba klany cenią wolność i niezależność, chociaż różnią się w sposobie osiągania swoich celów.
  • Nosferatu – Oba klany często spotykają się na obrzeżach społeczeństwa Spokrewnionych, dzieląc się informacjami i sojuszami opartymi na pragmatyzmie.
  • Ventrue – Gangrele są sceptyczni wobec kontrolujących i sztywnych struktur, które reprezentuje klan Ventrue, co często prowadzi do konfliktów.
  • Tzimisce – Chociaż oba klany mają silną więź z ziemią, różnice w ich filozofii i metodach często prowadzą do wzajemnej niechęci.

Filozofia

Gangrele nie przywiązują się do skomplikowanych filozofii czy religii, zamiast tego kierują się prostym kodeksem honoru. Wierzą w siłę natury i Bestii, postrzegając siebie jako część większego porządku. Wielu z nich uważa, że społeczeństwo ludzkie (a także wampiryczne) jest sztuczne i dalekie od pierwotnych praw życia.

Gangrele starają się nie zapominać o swoich korzeniach, co często prowadzi ich do refleksji nad własnym człowieczeństwem i nieśmiertelnością. W przeciwieństwie do bardziej manipulacyjnych klanów, Gangrele preferują uczciwość i prostotę w relacjach z innymi.


Historia Klanu Gangrel

Korzenie Gangreli sięgają starożytności, a ich obecność była zauważalna w wielu kulturach na przestrzeni wieków. Uważa się, że przodkowie Gangreli byli związani z ludami koczowniczymi, takimi jak Hunowie, Scytowie czy Wikingowie. Ich zdolność do przetrwania w trudnych warunkach sprawiała, że byli idealnymi towarzyszami w czasie wojen, migracji i eksploracji nieznanych terytoriów.

Mit o Protoplaście

Według legend klanu ich założyciel, znany jako Ennoia, był jednym z najbliższych towarzyszy Kaina. Ennoia miała odejść od miasta Enocha, by zjednoczyć się z naturą, odrzucając cywilizację i jej ograniczenia. Niektórzy wierzą, że Ennoia wciąż wędruje po dzikich zakątkach świata, przybierając różne formy zwierząt, obserwując swoich potomków z ukrycia.


Gangrel w Camarilli i poza nią

Gangrele długo należeli do Camarilli, choć ich relacja z tą organizacją zawsze była napięta. Ich niezależność i brak zainteresowania polityką sprawiały, że często czuli się jak outsiderzy wśród bardziej hierarchicznych klanów.

Odejście od Camarilli

Podczas XX wieku Gangrele oficjalnie opuścili Camarillę, głównie z powodu frustracji wobec jej polityki i niezdolności do ochrony klanu przed zagrożeniami. Wielu Gangreli uważało, że struktura Camarilli ogranicza ich wolność i narzuca zasady, które są sprzeczne z ich naturą.

Anarchiści i niezależność

Po odejściu z Camarilli wielu Gangreli znalazło swoje miejsce w Ruchu Anarchistycznym, gdzie ich wartości wolności i równości były lepiej akceptowane. Inni woleli pozostać niezależni, unikając zarówno Camarilli, jak i Sabbatu, a jedynie niewielka część dołączyła do Sabbatu z powodu ich bardziej brutalnych i dzikich metod działania.


Współczesne Role Gangreli

W dzisiejszych czasach Gangrele pełnią różnorodne role w świecie Spokrewnionych:

  • Samotnicy: Większość Gangreli woli działać samotnie, przemierzając dzikie tereny lub opustoszałe ulice miast.
  • Zwiadowcy i łowcy: Dzięki swojej zdolności do przetrwania i tropienia, Gangrele są często zatrudniani przez inne klany jako zwiadowcy, tropiciele lub ochroniarze.
  • Mediatorzy natury: Niektórzy Gangrele przyjmują rolę strażników środowiska, chroniąc dziką przyrodę przed zagrożeniami zarówno ludzkimi, jak i nadprzyrodzonymi.

Gangrel jako Antagoniści

Gangrele mogą być przerażającymi przeciwnikami dla innych Spokrewnionych i śmiertelników. Ich połączenie brutalnej siły, wytrzymałości i zdolności do zmiany formy czyni ich niezwykle groźnymi. Gangrele, którzy całkowicie poddali się Bestii, stają się niemal nieodróżnialni od dzikich stworzeń, atakując wszystko i wszystkich na swojej drodze.


Znani Gangrele

Na przestrzeni wieków kilku Gangreli zdobyło sławę w świecie Spokrewnionych:

  • Xaviar: Starszy Gangrel, który odegrał kluczową rolę w odejściu klanu z Camarilli. Jego stanowcze podejście i wizje zagrożeń ze strony Starszych uczyniły go legendą wśród Gangreli.
  • Inyanga: Jedna z najstarszych Gangreli, znana jako duchowa przewodniczka i opiekunka afrykańskich społeczności Spokrewnionych.
  • Beast of the East: Tajemniczy Gangrel, którego brutalne czyny stały się legendą wśród wampirów Azji.

Organizacja

Status wśród Gangreli jest ustalany za pomocą rytuałów, które obejmują jedną z dwóch rzeczy: walkę lub przechwałki. Walka zazwyczaj jest prosta i odbywa się bez broni; dwaj Gangrele, którzy dobrze się znają, mogą po prostu sparować, ale ci, którzy są dla siebie obcy, walczą do momentu, gdy jeden z nich zostanie unieszkodliwiony lub się podda. Przechwałki polegają na składaniu coraz większych twierdzeń przez dwóch Gangreli, aż jeden z nich wycofa się lub poprosi o dowód. Wyzwana osoba musi wtedy udowodnić swoje słowa lub stracić rytuał i swój status.

Nieliczne formalne struktury organizacyjne klanu Gangrel skupiają się wokół spotkań zwanych Gather („Zbiór”), które są okazjonalnymi zebraniami, podczas których lokalni i odwiedzający Gangrele wymieniają się wiadomościami, informacjami i opowieściami oraz decydują o sprawach lokalnych. Informacja o Gather jest zwykle przekazywana z kilkutygodniowym wyprzedzeniem, ponieważ wiadomości rozchodzą się powoli w ograniczonej sieci kontaktów Gangreli. Kiedy Gather się rozpocznie, rytuały określające status decydują o przywództwie podczas spotkania. Mogą one trwać kilka dni i muszą być powtarzane przy każdej okazji, ponieważ skład uczestników i okoliczności nigdy nie są takie same. Po ustaleniu hierarchii omawiane są bieżące sprawy. Niezależnie od okoliczności, każde Gather kończy się po tygodniu.

Gather może również prowadzić do powołania Revel, czyli wezwania do walki. Gangrele uczestniczące w Revel tworzą grupy, które mają na celu śledzenie i niszczenie wrogów, takich jak nieprzyjacielscy Spokrewnioni, Garou czy inni intruzi naruszający terytorium klanu.

Istnieją także spotkania nazywane Great Gathers („Wielkie Zbiory”). Aby takie spotkanie mogło się odbyć, musi zostać zwołane przez potężnego Gangrela, szanowanego przez większość klanu, co czyni je niezwykle rzadkimi. Każdy członek klanu, który może, musi się tam udać. Podczas Great Gather odbywają się podobne rytuały siły i statusu jak przy zwykłym Gather, jednak w tym przypadku nie ma ograniczeń czasowych. Jeszcze rzadsze, ale powiązane, są Grand Revels („Wielkie Bitwy”), które są w istocie wojnami lub starciami obejmującymi cały klan. Większość Gangreli uważa je za złowieszcze znaki, a fakt, że od wieków żaden Grand Revel nie został zwołany, jest postrzegany jako dobry omen.


Warianty Klanu

W Sabbacie istnieją dwa główne warianty Gangreli: Country Gangrel („Gangrele Wiejskie”) i City Gangrel („Gangrele Miejskie”).

Oba warianty są zbiorczo określane jako Gangrel antitribu. Z powodu zmienności inherentnej w vitae Gangreli, klan jest szczególnie podatny na liczne odgałęzienia, warianty i linie krwi, co sprawia, że trudno określić granicę między „właściwymi” Gangrelami a ich odmianami. Opinie na ten temat różnią się wśród członków klanu.

Greek Gangrel

Greek Gangrel, znani także jako Lycaon, byli odgałęzieniem klanu, które powstało w czasach średniowiecza. Byli historycznymi poprzednikami współczesnych City Gangrel. Gangrele ukrywali się w miastach ludzi już od czasów Babilonu. Na przestrzeni wieków dostosowali się do przetrwania w środowisku miejskim, rozwijając Obfuscate zamiast Fortitude i preferując ukrywanie się przed niebezpieczeństwem w miejscach, gdzie gromadzili się śmiertelnicy. Greek Gangrel utrzymywali dobre stosunki z Nosferatu, którzy dzielili z nimi kanały.

Większość Greek Gangrel pojawiła się w Konstantynopolu, a przynajmniej jeden z nich był obecny w Paryżu w czasach średniowiecza. W przeciwieństwie do swoich dzikich pobratymców, rzadko opuszczali miasta. Choć nie uczestniczyli w Gather, wielu z nich wyrażało zainteresowanie budowaniem więzi z głównym klanem.


Miejski Gangrel

Miejski Gangrel(City Gangrel) to Gangrelowie przystosowana do środowisk miejskich. W średniowieczu byli znani jako Greek Gangrel, ponieważ uważano, że pochodzą z Grecji. W czasach współczesnych tworzą połowę Gangrel antitribu w Sabbacie.

Przypominają kojoty – stworzenia przystosowane do życia w dziczy, które równie łatwo odnajdują się w miejskim środowisku. Wysoka liczba ofiar w miastach oraz zmienność vitae Gangreli pozwoliła tej linii rozkwitnąć. Ich związek z Sabbatem sprawia, że często tworzą potomstwo, choć ich średnia długość życia jest krótka.

W odróżnieniu od Wiejskich Gangreli, którzy mogą pozwolić, by ich zwierzęca natura przejęła kontrolę nad ich wyglądem, Miejski Gangrel musi przyjąć podejście podobne do Nosferatu lub wtopić się w tłum. W konsekwencji wyglądają bardziej ludzko, dostosowując swoje stroje i zachowanie do otoczenia i klasy społecznej, którą naśladują. Niemniej jednak są drapieżnikami, a ich maskowanie służy jedynie jako kamuflaż umożliwiający im podejście do ofiary wystarczająco blisko, by zaatakować.

Wiejscy Gangrel

Wiejscy Gangrele(Country Gangrel) przypominają niezależnych i Camarilla uwaza ze są dzikimi, brutalnymi łowcami, bardziej komfortowo czującymi się w dziczy niż w miejskiej dżungli. Sabbat zyskał wielu Gangreli, którzy przeszli z Camarilli, a ci łowcy łatwo zatracili się w tropieniu i zabijaniu.

Wiejscy Gangrel służą Sabbatowi jako zabójcy i zwiadowcy, wykorzystując swoją zdolność kontrolowania zwierząt do zdobywania informacji o ruchach innych Spokrewnionych. Są nazywani Hunters. Jeśli ich ofiary mają żal, to taki, że nie potrafią wystarczająco szybko uciekać, by polowanie trwało dłużej.

Marynarze

Gangrele znane jako Marynarze (lub Gangrel aquarii w terminologii Tremere) to maleńkie odgałęzienie klanu, które zamieszkuje środowiska wodne. Większość szczegółów dotyczących tej linii krwi odnosi się do ich zdolności przystosowania do życia pod wodą oraz ich indywidualistycznego podejścia.

Pomimo ogromnych przestrzeni oceanów, liczba Mariners wynosi zaledwie około 30. Ich rzeczywista liczba może być niedoszacowana, ponieważ Mariners zazwyczaj postrzegają siebie jako jednostki, a nie odrębną linię krwi. Starsi przedstawiciele tej grupy są często tak zmienieni przez adaptacje zwierzęce, że inni – w tym sami Gangrele – mylą ich z potworami, a nie innymi wampirami.

Marynarze nie posiadają żadnej formalnej organizacji; podobnie jak ich macierzysty klan, są w dużej mierze indywidualistyczni. Znana jest jedynie jedna grupa Mariners zamieszkująca Jezioro Nyasa w południowo-wschodniej Afryce, która składa się z co najmniej czterech członków. Z powodu ich bezwzględnej skuteczności w ochronie jeziora i jego otoczenia, nie udało się ustalić, co (jeśli cokolwiek) ta grupa chroni. W innych przypadkach, gdy dwóch Mariners się spotyka, ich autorytet jest zwykle ustalany na podstawie wieku i generacji.

Marynarze dzielą się na dwie grupy: osiadłych i wędrownych.

  • Marynarze osiadli zajmują określone terytorium, takie jak jezioro, rzeka lub kilka mil wybrzeża. Są oni niezwykle terytorialni i będą bronić swojego obszaru przed wszelkimi intruzami.
  • Marynarze wędrowni nie posiadają stałego terytorium i podróżują tam, gdzie poniosą ich prądy morskie.

Choć Marynarzy korzystają z Dyscypliny Protean, używają jej specyficznej wersji. W tej wersji zdobywają sonar zamiast noktowizji oraz ostre jak brzytwa błoniaste ręce i stopy zamiast pazurów. Zwierzęta, w które zmieniają się dzięki zdolności Shape of the Beast, są zawsze wodne (czasami mogą przyjmować postać ptaków morskich, takich jak albatrosy czy mewy, jeśli potrzebują zdolności latania). Ta odmiana Protean nie jest nową Dyscypliną, lecz alternatywnym zestawem umiejętności w jej ramach. Co ciekawe, mimo że Protean może być nauczona przez każdego wampira, wariant morski może być nauczony wyłącznie przez innych Gangreli.


Wah'Sheen

Ashirra nazywają wszystkich Gangreli Wah'Sheen, jednak istnieje wyraźny podział między dwiema grupami, podobny do różnicy między City Gangrel a Country Gangrel, choć relacje między nimi są znacznie bardziej wrogie. Ogólnie uważa się, że wszyscy Wah'Sheen pochodzą od jednego wampira, piątej generacji Methuselaha Zayyata, jednego z wczesnych sojuszników Sulejmana i Tarique'a. Niemniej jednak, biorąc pod uwagę nomadyczny charakter klanu, wartość tej generalizacji jest kwestionowana.

Pierwsza grupa Wah'Sheen uważała się za spadkobierców i opiekunów nomadycznych plemion Beduinów w Afryce Północnej i Arabii. Wielu z nich, mimo że w pewnym stopniu przestrzegało nauk islamu, obawiało się jego wpływu i tego, co rozwój cywilizacji oznaczał dla ich sposobu życia. Druga grupa, Taifa, skupiała się wokół Półwyspu Iberyjskiego. Otwarcie przyjęli islam za przykładem Methuselaha Gangreli Shabaqo i zaczęli osiedlać się w miastach oraz rozwijać więzi społeczne.

Kultura[]

Gangrele uważane są za najbardziej dzikie i drapieżne wśród Rodzaju wampirów. Ze względu na swoje samotnicze natury, zwierzęce tendencje oraz luźną organizację są najmniej towarzyscy spośród Kainitów, preferując samotność nad społeczeństwo. Są również niezwykle terytorialni i zaborczy, a wejście na terytorium Gangrela bez pozwolenia niemal zawsze kończy się śmiercią. Chociaż znani są jako zaciekli wojownicy, nakłonienie Gangrela do współpracy, nawet z innymi przedstawicielami klanu, bywa trudne, jeśli nie niemożliwe.

Większość legend i mitów klanowych, jak również sposoby zdobywania prestiżu w klanie, są przekazywane ustnie. Opowiadanie historii i zdolność przyciągania uwagi słuchaczy to istotna waluta społeczna, zwłaszcza że podczas zgromadzeń na odludziach niewiele można robić poza zabawianiem się nawzajem opowieściami i pieśniami. Większość tych historii oparta jest na prawdzie, jednak dobra, satysfakcjonująca opowieść jest ceniona bardziej niż szczegóły faktów. Gangrele nie kłamią wprost, ale upiększanie prawdy, aby brzmieć bardziej imponująco, jest akceptowalne – podobnie jak kot, który nadyma sierść, by wyglądać groźniej. Dotrzymywanie słowa jest również wysoko cenione, ponieważ jedynym, co powstrzymuje innego wampira przed zdradą, jest jego własne poczucie honoru. To jednak nie oznacza, że bardziej towarzyscy Gangrele nie potrafią grać w Dżihad (Jyhad). Wielu z nich czerpie z tego przyjemność lub przynajmniej akceptuje wielki bal maskowy zdrady, spisków i walki o władzę, które definiują tak dużą część istnienia Spokrewnionych.

Gangrele mają również więzi z Romami i chronią ich, zwłaszcza przed innymi Spokrewnionych. Ravnos również roszczą sobie prawo do opieki nad Romami, co prowadzi do wzajemnej nienawiści między klanami, trwającej od wieków.

Pomimo wyraźnie wiejskiego charakteru klanu Gangrel, wielu jego wyższej generacji członków doskonale radzi sobie z nowoczesną technologią, taką jak telefony komórkowe, komputery i zaawansowane pojazdy. Gangrele uznały, że znajomość technologii to kluczowy element przetrwania we współczesnym świecie, a nawet najstarsi przedstawiciele klanu potrafią obsługiwać mikrofalówkę.

Znaczenie historii ustnej i tradycji, w tym opowieści o ich Antedyluwianinie, stawia Gangreli w sprzeczności z oficjalną linią Camarilli, która zaprzecza istnieniu takich rzeczy. Zwłaszcza odkąd Księga Nodu została ujawniona przez Ayishę Jocastę dzięki podstępowi wobec Becketta, Camarilla cicho prześladowała mistrzów wiedzy Gangreli, zrzucając winę za ich zgony na rosnącą aktywność Sabbatu. Od tego czasu Gangrele stały się bardziej wycofane, dzieląc się swoimi opowieściami jedynie podczas wewnętrznych zgromadzeń klanowych (Althingów).


Spokrewnienie

Gangrel wybiera kandydatów do przemiany (objecia) często podczas karmienia. Jeśli śmiertelnik stawia opór, walcząc z tym, co się dzieje, jego nagrodą po śmierci może być łyk krwi Gangrela. Klan tworzy wielu nowych członków w ten sposób, odwołując się do pierwszych wojowników wybranych przez Ennoię do walki w jej wojnie. Taki sposób wytwarza Gangrela z silnym pragnieniem przetrwania, nawet jeśli brakuje mu odpowiednich narzędzi.


Pierwsze noce i akceptacja

Po przemianie ojciec (sire) porzuca nowego Gangrela, pozostawiając go na pastwę losu, aby sprawdzić, czy potrafi przetrwać. Tylko ci, którzy przeżyją co najmniej jedną zimę, zasługują na naukę i pełne przyjęcie do klanu.

Pierwsze noce

Po Objeciu ojciec (sire) znika w nocy, pozostawiając nowego Gangrela na pastwę losu. Gangrele wierzą, że lepiej oszczędzić wysiłku szkolenia potomka (childe), dopóki nie udowodni, że potrafi przetrwać. W związku z tym ojciec całkowicie porzuca swoje nowe dzieło w pierwszych nocach, zostawiając je samotne w walce o przetrwanie. Wielu nie przetrwa nawet pierwszej nocy. Głód jest wtedy najsilniejszy i szybko budzi Bestię, która przejmuje kontrolę. W szale tej dzikiej furii nowicjusz popełnia mnóstwo błędów. Jeśli wilkołaki (Lupines) lub śmiertelnicy go nie zniszczą, zrobi to pierwszy wschód słońca.

Jeśli ojciec dobrze wybrał, nowicjusz szybko pojmuje sytuację i dostosowuje się. Nagrodą za przeżycie tej pierwszej nocy jest jeden ze znaków Ennoi. Każdy Gangrel, który jest wystarczająco odporny i zdolny, aby przetrwać pierwsze kilka nocy, szybko rozwija narzędzia potrzebne do przetrwania kolejnych. Z czasem nowicjusz uczy się, jak wyhodować pazury, rozmawiać ze zwierzętami oraz akceptować swoje mocne i słabe strony. Musi także nauczyć się podejmowania decyzji szybko. Wampiryczna egzystencja nie pozwala na długie rozważania nad właściwym kierunkiem działania, ponieważ taka zwłoka prowadzi do Ostatecznej Śmierci. To niebezpieczny czas dla nowicjusza, zagubionego i pozbawionego przewodnictwa.

Akceptacja

Nowy Gangrel musi przetrwać co najmniej jedną zimę, aby zasłużyć na naukę. Pierwsze pytanie, jakie Gangrel zadaje innemu, spotkanemu na odludziu, brzmi: „Ile zim?”. Nowicjusz rzadko zna właściwą odpowiedź, co natychmiast go zdradza. Tradycja nakazuje, aby każdy młodzik (pup), którego spotkano w ten sposób, stał się odpowiedzialnością starszego Gangrela. Starszy musi pomóc mu w przetrwaniu i nauczyć go zasad klanu, przynajmniej do momentu, gdy ujawni się jego prawdziwa natura. Jeśli młodzik pochodzi z innych linii Kainitów, Gangrel zostawia go jego losowi.

Po akceptacji nowicjusz uczy się historii i tradycji klanu, szczególnie rytuałów powitania i obrzędów statusu. Następnie szkolenie obejmuje wykorzystanie darów Gangreli oraz opisy ich relacji z Ravnosami, wilkołakami i innymi Kainitami. Po miesiącach nauki między nauczycielem a uczniem nawiązuje się bliska więź, podobna do relacji między ojcem (sire) a potomkiem (childe) wśród innych Kainitów. Po tym okresie treningu Gangrel oficjalnie staje się członkiem klanu.


Słabości

Pierwsza–Rewizowana edycja

Z powodu swojej inherentnej słabości klanowej Gangrele są bardzo blisko swojej Bestii; kiedy ulegają jej wpływowi, Bestia pozostawia ślad na ich ciele. Za każdym razem, gdy Gangrel wpada w Szał (Frenzy), zdobywa zwierzęcą cechę. Może to być np. puchate uszy, futro, ogon, kocie oczy, warkliwy głos, kły lub nawet łuski/pióra. Każde pięć takich znaków na stałe obniża jeden z Atrybutów Społecznych o jeden punkt.

Wersja V20

Gangrele, które wpadają w Szał, nabywają tymczasowe cechy zwierzęce. W pewnych okolicznościach, gdy wampir wpada w zbyt wiele szałów lub doświadczy szczególnie intensywnego Szału, te cechy mogą stać się trwałe.

Piąta edycja

Klątwa

Zwierzęce cechy: W trakcie Szału Gangrele zyskują jedną lub więcej cech zwierzęcych – fizycznych, zapachowych lub behawioralnych. Cechy te utrzymują się przez kolejną noc, pozostawiając po sobie coś w rodzaju „kaca”.

Wariant — Instynkt przetrwania: Gangrele są hiperczujne wobec niebezpieczeństw, z którymi mogą sobie nie poradzić. Testy na opieranie się strachowi w Szału są obciążone karą w ilości kości równej dotkliwości klątwy Gangrela, aż do minimalnej liczby jednej kości.

Przymus

Zwierzęce impulsy: Cofając się do zwierzęcego stanu, wampir reguluje się do punktu, w którym mowa staje się trudna, ubrania niewygodne, a spory najlepiej rozwiązywać zębami i pazurami. Przez jedną scenę wampir ma karę -3 kości do wszystkich testów związanych z Manipulacją i Inteligencją. Może mówić tylko jedno słowo naraz.


Różnice między wersjami

W pierwszej i drugiej edycji Gangrele były częścią Camarilli. W wersji Rewizowanej (zgodnie z wydarzeniami opisanymi w Sagę Klanowych Powieści), Gangrele oficjalnie odłączyły się od Camarilli, choć pewna część pozostała. V20 oferuje wersję niezależną od metaplotu (co oznacza, że to Mistrz Gry decyduje, jakie wydarzenia miały miejsce). Większość materiałów wskazuje, że klan jest nadal częścią Camarilli lub odzyskał pewną reprezentację w formie nowego Justycjusza. W V5 większość Gangreli odłączyła się od Camarilli i przyłączyła do Ruchu Anarchistycznego. We wszystkich wersjach istnieje głośna frakcja klanu, która pozostaje Autarkis.

Linie Krwi[]

Galeria[]

Źródła[]