Klany wampirze | |
---|---|
![]() | |
Ventrue | |
Wymowa | wentru |
Przydomki | Błękitno-krwiści, Arystokraci, Patrycjusze, Wodzowie |
Symbol | berło, królewskie insygnium |
Przedpotopowiec | Ventru |
Sekta | Camarilla |
Dyscypliny klanowe |
|
Ułomność klanowa | wyrafinowany gust krwi |
Linie krwi |
|
Ventrue (ang. Ventrue) to jeden z trzynastu klanów wampirów w grze Wampirze: Maskarada.
Przegląd[]
Ventrue od dawna uchodzą za jeden z najbardziej dumnych rodów wampirów. Jego członkowie ciężko pracują, aby utrzymać reputację honorowych, uprzejmych liderów. Poczucie noblesse oblige od zawsze przenika klan, któremu towarzyszy szczere przekonanie, że Ventrue wiedzą, co jest najlepsze dla wszystkich. Uważają się nie tylko za najstarszy klan, ale także za strażników tradycji i prawowitych liderów społeczeństwa Spokrewnionych.
Od dawna Ventrue wybierają swoich członków spośród arystokracji i ludzi uprzywilejowanych – zarówno królów, jak i książąt handlowych – ale znani są także jako rycerze i wodzowie wojenni, którzy starają się żyć według praw rycerskich i poczucia obowiązku. Jeśli można coś powiedzieć o Ventrue, to to, że na przestrzeni wieków przystosowali się do ról liderów. W czasach Ostatecznych Nocy są bardziej politykami niż szlachetnymi wojownikami, bardziej prezesami niż baronami. Pozostają największymi zwolennikami Camarilli i Maskarady, wierząc, że obie instytucje są najpewniejszym sposobem ochrony wampirów przed rosnącą liczbą śmiertelników oraz zabezpieczenia ich własnej pozycji władzy.
Historia[]
Wczesne dzieje[]
Ventrue bardziej niż jakikolwiek inny klan cenią historię, wierząc, że jest ona wartościowym przewodnikiem, który pomaga im żyć i uzasadnia ich obecne stanowiska władzy. Nie oznacza to, że mają obsesję na punkcie prawdy – w końcu mit może być znacznie potężniejszy niż rzeczywistość. Niemniej jednak traktują historię bardzo poważnie, co niewątpliwie ułatwia fakt, że ich dzieje są pełne podbojów i wielkich osiągnięć, których niewiele innych klanów może się równać. Według ich własnych opowieści, ich sława zaczyna się w pierwszych dniach wampirzej historii, gdy Kain rozkazał swojemu najstarszemu dziecku Ynoschowi stworzyć założyciela klanu Ventrue, który jest uważany za pierwszego członka Trzeciego Pokolenia i często nazywany Ventru. Miał on być doradcą Kaina w czasach Pierwszego Miasta, a gdy Mroczny Ojciec przygotowywał się do odejścia, wybrał Ventru jako strażnika swojego ludu. Ta opowieść pozwala Ventrue uzasadniać swoją pozycję wyższości i przywództwa nad innymi klanami, tak jak wierzą, że ich praprzodek przewodził innym Antedyluwianom przez pewien czas.
Pierwszym dużym osiągnięciem klanu Ventrue przypisuje się Artemidzie i stworzeniu militarystycznej Sparty. Ostrożna wobec mas śmiertelników nawet w tych starożytnych czasach, Artemida dostrzegła potencjał w ideach filozofa Likurga i wsparła go, starając się uczynić z ludzi narzędzie, które można wykorzystać, a nie zwalczać. Ostatecznie uczyniła siebie patronką boginią Sparty. Wkrótce Sparta stała się w jej oczach doskonałym przykładem ludzkiego potencjału: lojalna, odważna i całkowicie oddana samodoskonaleniu. W obliczu rosnącej potęgi inni Ventrue zgromadzili się, aby stać się częścią spartańskiej machiny wojennej, namawiając sąsiednie miasta-państwa do sojuszu ze Spartą, jednocześnie zakładając własne domeny w Lidze Peloponeskiej. To także umożliwiło rozwój handlowego miasta Korynt i jego księcia Evarchusa, który stał się przykładem potęgi bogactwa, jaką mogliby naśladować wszyscy Ventrue.
Rosnąca potęga Sparty i sojusz Brujah w Atenach doprowadziły do pierwszej wojny z Brujah, konfliktu, który ustanowił scenę dla gorzkiej rywalizacji między tymi klanami na tysiąclecia. Chociaż Brujah i Ventrue nigdy bezpośrednio nie starli się w tym konflikcie, ostateczna inwazja Aten pod wodzą Lizandra sprawiła, że wielu Brujah i Toreadorów zaczęło postrzegać Ventrue jako żądnych władzy barbarzyńców, podczas gdy spartańscy Ventrue uważali Brujah za niebezpiecznych idealistów.
Epoka rzymska[]
Po upadku Sparty wzrost potęgi Rzymu zapoczątkował jeden z największych okresów klanu. Wielu Ventrue osiedliło się w regionie już dawno temu i żyło stosunkowo spokojnie pod rządami Etrusków. Niemniej jednak rebelię, która uwolniła rzymski lud, przypisuje się Collatowi, który stał się pierwszym księciem miasta. Uznając Rzymian za dumnych i przesądnych ludzi, którzy prędzej wbiją kołek w serce wampira, niż zgodzą się żyć z nim, Collat nie próbował rządzić Rzymianami bezpośrednio ani czynić z siebie bóstwa, jak to robili wampiry w przeszłości. Zamiast tego wpływał na wydarzenia zza kulis, zbierając przysługi od obywateli miasta.
Ten system został później udoskonalony przez Camillę, dziecko Collata, który zastąpił swojego stwórcę i rozpoczął nawiązywanie kontaktów politycznych z rzymskimi rodzinami patrycjuszy. Zamiast używać Dyscyplin, by narzucać swoją wolę przywódcom miasta, Collat rządził poprzez ghulów dostarczających przysługi i kontakty, co pozwoliło mu zdobyć bogactwo i władzę, podczas gdy śmiertelnicy pozostali nieświadomi.
Druga wojna z Brujah[]
Druga wojna z Brujah była równoległa do konfliktu między Rzymem a Kartaginą, gdzie Brujah, Assamici, a nawet Baali rządzili śmiertelnymi otwarcie, żądając krwi i ofiar, jednocześnie żyjąc jako bogowie. W przeciwieństwie do tego, co Patrycjusze wypracowali w Rzymie, afrykańskie państwo było postrzegane jako siedlisko infernalistów i potworów. Mimo wielokrotnych prób przekonania Camilli przez Lizandra, wojna z Kartaginą nie rozpoczęła się, dopóki Brujah imieniem Dominik nie sprowokował Malkaviana, księcia Syrakuz – Alchiasa. Alchias zwrócił się o pomoc do Artemidy i rzekomo tancerza byków Arikela, a troje z nich wspólnie z Lizandrem zaplanowało wojnę.
Kainici w dużej mierze unikali bezpośrednich walk podczas pierwszych dwóch wojen punickich, ale w finałowej ofensywie Ventrue, Toreadorzy, Malkavianie i Gangrelowie z Rzymu walczyli otwarcie u boku Rzymian przeciwko mieszkańcom Kartaginy. W końcu obie strony doznały poważnych strat, ale Ventrue zwyciężyli, a Brujah nigdy nie wybaczyli im zniszczenia ich legendarnego miasta.
Złoty wiek Rzymu[]
W latach, które nastąpiły po wojnie, Rzym prosperował. Ventrue dzielili swoją władzę z wieloma innymi klanami, które brały udział w wojnach przeciwko Kartaginie, nawiązując przyjaźnie z innymi Kainitami, nawet gdy sami zaczęli spierać się między sobą. Większość Patrycjuszy tamtej epoki była niezależna, a jedyną organizacją klanową była raczej nieskuteczna rada, która ostatecznie popadła w zapomnienie. Na wzór Juliusza Cezara Camilla zreorganizował Ventrue w strukturę, która przyznawała władzę najważniejszemu Ventrue w danym regionie. Chociaż władza nad młodszymi i mniej znaczącymi Ventrue nie była absolutna, system ten pozwolił na rozwiązywanie sporów, nawiązywanie połączeń i identyfikowanie przyjaciół i wrogów klanu. Reformy te dobrze służyły klanowi, a Patrycjusze prosperowali przez kilka wieków, aż do rozpadu imperium.
Mroczne wieki[]
Kiedy upadł Rzym, większość elity Ventrue opuściła zrujnowane miasto, aby założyć nowe ośrodki władzy gdzie indziej. Podczas wzrostu dynastii Merowingów we Frankonii (późniejsze Święte Cesarstwo Rzymskie) Ventrue zaczęli przenikać do istniejących struktur rządowych jako feudalni lordowie, biorąc zasługę za stworzenie i rozwój średniowiecznego systemu feudalnego. W miarę jak państwo frankijskie rozszerzało się na Niemcy i Włochy, Ventrue ponownie zaczęli prosperować.
Kiedy Święte Cesarstwo Rzymskie zostało rozproszone, Ventrue przenieśli swój ośrodek władzy do Włoch. Ponieważ jednak Rzym był zdominowany przez Lasombrów (podobnie jak większość Kościoła), Ventrue ustanowili swoje ośrodki władzy w innych miastach Włoch, takich jak Wenecja, Mediolan, Genua i Florencja. Tam nieustannie przeciwstawiali się Lasombrom (i ich pośrednikom w Kościele i Rzymie) w walce o władzę, ponieważ ich własne wczesne próby dominacji nie powiodły się. Podszywając się pod królów i książąt handlowych, Ventrue rozszerzyli swoje wpływy na cały basen Morza Śródziemnego poprzez szlaki handlowe i krucjaty, stając się znów siłą, z którą trzeba było się liczyć.
W tych czasach wielu Ventrue było pod wpływem praw rycerskich i osobistego honoru. Niektórzy z nich oddzielili się od głównego klanu podczas zakładania Camarilli i zwrócili się ku Sabbatowi.
Epoka wiktoriańska[]
Anglia w XIX wieku była doskonałym czasem dla Ventrue. Połączenie wielowiekowego feudalizmu z nowobogacką klasą średnią pozwalało Ventrue pozostać na szczycie struktury władzy. Stamtąd mogli nadzorować zarówno międzynarodową politykę, jak i finanse całego kraju.
Wielu młodych Ventrue, głodnych własnych terytoriów, zostało wysłanych do kolonii Imperium Brytyjskiego, zakładając przyczółki Camarilli w Indiach, Australii i Egipcie. Wampiry, które już zamieszkiwały te regiony (głównie Ravnos i Daitya w Indiach oraz Setici w Egipcie), zmagały się przez lata z brutalną propagandą przedstawiającą ich jako pogan, dzikusów i jeszcze gorszych. Większość ludzi – zarówno Spokrewnionych, jak i śmiertelników – przyjęła te poglądy bez zastrzeżeń, co znacznie ułatwiło Ventrue kontrolowanie opinii publicznej.
Nie wszyscy Ventrue byli drapieżnymi baronami czy mizantropami, ale wystarczająca ich liczba działała w ten sposób, by po raz pierwszy od założenia Camarilli opinia o klanie zaczęła się pogarszać. Toreadorowie byli zniesmaczeni obsesją Ventrue na punkcie pieniędzy i zysków politycznych, Tremere mieli ważniejsze sprawy na głowie, a Gangrelowie byli traktowani jak sługi lub zwierzyna łowna.
Ventrue poczynili wystarczająco dużo kompromisów, aby załagodzić napięcia, przynajmniej wśród Spokrewnionych, których mogli wykorzystać. To właśnie w tym okresie klan nauczył się łagodzić swoje bezwzględne interesy biznesowe pozorami filantropii. Pozostali oczywiście klanem dążącym do zysku i prestiżu, ale nie widzieli powodu, by nie zachować przy tym cywilizowanych manier. Polityka ta została wystawiona na próbę w Nowym Świecie, gdzie Ventrue rozszerzali swoje wpływy na Zachód Ameryki Północnej, dostarczając wiele impulsów do kolonizacji. Pieniądze klanu sponsorowały liczne przedsięwzięcia ziemskie i kopalnie na Zachodnim Wybrzeżu, a tam, gdzie powstawały miasta, pojawiały się także interesy Ventrue.
Historia po Wojnach Światowych[]
Po zakończeniu Światowych wojen, klan Ventrue na nowo umocnił swoje wpływy po połowie wieku trudności i upadku. Klan prosperował podczas czterech dekad zimnej wojny, zręcznie wykorzystując paranoję po obu stronach konfliktu, aby osiągnąć ogromne zyski i zakorzenić się w rozrastających się biurokracjach rządowych, dominujących w rozwiniętych państwach przemysłowych.
Wyciągając wnioski z porażki wypraw krzyżowych, mądrzy przedstawiciele klanu postanowili skupić się na utrzymaniu swoich zasobów pomimo otaczających konfliktów śmiertelników. Ventrue po obu stronach żelaznej kurtyny współpracowali, obserwując działania swoich rządów przeciwko sobie dla własnych korzyści. Szczególnie upodobali sobie różne wcielenia tajnych policji, uznając je za doskonałe narzędzia kontroli śmiertelników.
Na Zachodzie klan skoncentrował się na odbudowie przemysłu europejskiego, niemal zupełnie porzucając swoje feudalne i szlacheckie korzenie na rzecz wielkiego biznesu i udziałów w międzynarodowych korporacjach.
Po zimnej wojnie[]
Po zakończeniu zimnej wojny nieliczni Ventrue z byłego Bloku Wschodniego, którym udało się zdobyć pewne wpływy, zostali pozbawieni władzy w taki sam sposób, jak wspierane przez nich rządy. Dekadę później wciąż starają się odzyskać utraconą pozycję, podczas gdy zachodnie firmy kontrolowane przez Ventrue inwestują w gospodarki narodowe Wschodu. W rezultacie wielu Ventrue w Rosji, Polsce, Bułgarii i na Ukrainie zwróciło się ku zorganizowanej przestępczości jako nowemu polu wpływów.
Czasy współczesne[]
W erze nowoczesności Ventrue zachowali swoje miejsce jako przywódcy i strażnicy tradycji Spokrewnionych. Są mistrzami polityki, manipulacji i strategii korporacyjnych, przystosowującymi się do zmian społecznych i technologicznych lepiej niż większość klanów. Ich zdolność do adaptacji pozwala im dominować w Camarilli i innych strukturach władzy w społeczności Spokrewnionych.
W epoce cyfrowej starają się sprostać wyzwaniom, takim jak bezpieczeństwo danych i wpływ mediów społecznościowych, jednocześnie dbając o zachowanie Maskarady i równowagi władzy.
Pomimo pragmatyzmu wielu Ventrue wciąż kultywuje swoje arystokratyczne korzenie. W szeregach klanu spotkać można zarówno dyrektorów korporacji, polityków, jak i właścicieli ziemskich, jednak wszyscy oni łączą ambicje przewodzenia i utrzymywania status quo. Nawet w obliczu wewnętrznych napięć i konfliktów z innymi klanami Ventrue pozostają jednym z najpotężniejszych klanów.
Organizacja wewnętrzna[]
Ventrue są drugim, po Tremere, klanem pod względem organizacji i relacji wewnątrz klanu. Każdy członek zna swoje miejsce i wie, gdzie stoi w hierarchii. Awans w społeczeństwie klanu można osiągnąć jedynie poprzez zdobycie dignitas, czyli godności. Nie oznacza to jednak typowego awansu w ramach ręcznościowej hierarchii - członkowie awansują zgodnie ze swoimi zdolnościami i okolicznościami. System ten, wzorowany na instytucjach Republiki Rzymskiej, pozwala na elastyczność i docenienie nowych talentów w klanie.
Struktura wewnętrzna klanu[]
- Eforat: Nadzoruje spory wewnątrzklanu, wybiera przedstawiciela do Wewnętrznego Kręgu Camarilli i utrzymuje jedność klanu wobec globalnych problemów.
- Strategoi: Egzekwują dominację Eforatu na określonych obszarach geograficznych.
- Liktorzy: Specjaliści działający jako agenci strategoi, często w dziedzinach takich jak finanse czy wojskowość.
- Trybunowie: Informują Ventrue na stanowiskach politycznych o decyzjach Eforatu.
Struktura w obrębie miasta[]
- Geruzja: Lokalna rada nadzorująca interesy klanu w mieście.
- Pretor: Przewodniczy obradom Geruzji i przedstawia sprawy do omówienia.
- Edylowie: Pomocnicy Geruzji i pretora.
- Kwestorzy: Asystenci bardziej doświadczonych Ventrue.
- Eiren: Zwykli członkowie klanu bez formalnych tytułów.
Odmiany klanu[]
- El Hijazi: Linia Ventrue wywodząca się z arabskich rodów, zaakceptowana jako część Ashirra. Choć niewielka liczebnie, ma znaczące wpływy polityczne, finansowe i religijne w Półwyspie Arabskim.
- Ventrue antitribu: Członkowie Sabbatu, znani jako Krzyżowcy lub Czarni Rycerze, walczący przeciwko Antedyluwianom i degeneracji Camarilli. Wyrzekają się śmiertelników jako równorzędnych istot, postrzegając ich jedynie jako źródło pożywienia i usług.
Kultura klanu[]
Kultura Ventrue opiera się na koncepcji dignitas, czyli godności. Przywódcy klanu, niezależnie od tego, czy zajmują się przestępczością zorganizowaną, czy zarządzają Fortune 500, muszą zawsze działać z godnością i honorem, przynajmniej publicznie. Naruszenie dignitas, np. poprzez plotki, przypisywanie sobie zasług innych lub obrażanie Ventrue bez powodu, prowadzi do poważnych konsekwencji.
Wewnętrzne zasady klanu, zwane Ethic Succor, zobowiązują każdego Ventrue do pomocy innemu członkowi klanu w potrzebie, bez wymówek. Tradycja ta jest podstawą siły klanu i obejmuje szacunek dla terytorium innych oraz unikanie konfliktów między sobą.
Jako przedstawiciele pięciotysięcznej tradycji arystokracji i kultury, Ventrue przywiązują ogromną wagę do etykiety i manier. Polityczne i biznesowe spotkania klanu rzadko odbywają się bez przestrzegania skomplikowanych zasad savoir-vivre, które pozwalają uniknąć napięć i konfliktów.
Spokrewnienie[]
Zgodnie z ich własną historią ustną i kronikami, Ventrue wybierają do Przyjęcia jedynie tych, którzy są „godni” tego zaszczytu. W ciągu wieków członkami Klanu Ventrue stawali się szlachetni, przywódcy religijni i wielcy wojskowi. Ventrue mają wysokie standardy dotyczące przyjmowania nowych członków do swojego ekskluzywnego klubu nieumarłych. Neonaci, którzy nie spełniają wymagań klanu, są ignorowani przez swoich „krwi-braci”, wykluczani z ważnych okazji i stawiani w niekorzystnej sytuacji. Wielu przyszłych rodziców omawia swoich potencjalnych potomków z starszymi (często własnymi rodzicami) przed Przyjęciem, aby upewnić się, że nowy Ventrue zostanie zaakceptowany przez właściwe społeczeństwo.
Nawet po Przyjęciu młody musi przejść szkolenie znane jako agoge, aby zostać pełnoprawnym członkiem Klanu. Musi szybko nauczyć się etykiety i tradycji Ventrue, jednocześnie opanowując swoje nieumarłe możliwości i odnajdując swoje miejsce w społeczeństwie Camarilli i Rodziny. Agoge wymaga od rodzica ciągłego testowania swojego dziecka, przepytywania go z faktów i kwestionowania jego rozumienia. Wielu rodziców preferuje testy Sokratyczne, ucząc swoje potomstwo w miarę przyswajania przez nie wcześniejszej wiedzy. Niepowodzenia lub błędy skutkują miażdżącymi obelgami, a nawet fizycznym bólem. Gdy Ventrue zostaje zaakceptowany przez swojego rodzica, oficjalnie przedstawia się przed księciem domeny, przechodząc pierwszą część agoge. Po kolejnym okresie szkolenia młody Ventrue przygotowuje się do przedstawienia się przed Radą. Aby udowodnić swoją wartość, rodzic stawia przed neonatą wyzwanie. Młody Kainita musi samodzielnie ustanowić domenę wpływów w mieście, bez pomocy innych Ventrue. Jeśli neonata odniesie sukces, jest przedstawiana przed zgromadzonymi członkami Rady lokalnych Ventrue. Tam zdaje pełne sprawozdanie z siebie, tradycji klanu, historii oraz sposobu, w jaki sprostała wyzwaniu. Następnie zgodnie z rytuałem zgromadzenie głosuje nad przyjęciem neonaty do klanu. W rzeczywistości jedynie najgłupszy rodzic stawia dziecko przed Radą bez wcześniejszego upewnienia się, że Gerousia uznaje je za odpowiednie. Zgromadzony klan jednogłośnie zgadza się na przyjęcie Kainity (ci, którzy nadal są przeciwni, mogą milczeć). Pretor zadaje następnie neonacie szereg rytualnych pytań wymyślonych przez dowolnego Ventrue, który miał na to ochotę. Odpowiadając na nie, neonata recytuje również swoją linię rodową i obiecuje przestrzegać tradycji klanu oraz Camarilli.
Linie Rodowe
Żaden przodek nie jest tak ważny w rodowodzie Ventrue jak Methuselahowie czwartego pokolenia. Każda z ich linii potomków wykazuje pewne cechy charakterystyczne, co podsyca twierdzenia, że ich krew jest bardziej potężna niż innych klanów. Uczeni vitae sugerują, że każdy Methuselah tworzy nową linię krwi, lecz wykształceni Ventrue odrzucają takie spekulacje. Do dziś członkowie klanu wywodzą swoje rodowody od siedmiu przodków:
- Aleksander, którego potomkowie znani są z pasji, talentu oratorskiego oraz umiejętności przekonywania nawet najbardziej skąpych szlachciców i biskupów do oddania monet czy terytoriów. Jego dzieci i wnuki słyną także z wybuchowego temperamentu i napadów szału.
- Antoniusz, którego potomkowie wykazują się taktycznym myśleniem i zdolnościami administracyjnymi. Współcześnie są związani z kościołami i kultami dążącymi do przywrócenia Marzenia Konstantynopola, zwiastującego nową erę dobrobytu i współpracy.
- Arakur, którego potomkowie zdobyli sławę dzięki wielkiej osobistej mocy, często okrutnej lub nieludzkiej. Niestety są podatni na złe decyzje, w tym diablerie, komunie z diabłami i pychę.
- Mitra, którego linia ucieleśnia dumę i władzę, zarówno na dworze, jak i na polu bitwy. Mitra jest znany z rzekomej odporności na ogień, co przeniknęło do wierzeń i praktyk misteriów oraz kultu Mitraizmu.
- Nefer-meri-Isis, której potomkowie cechują się wyjątkową świadomością, reputacją samowystarczalności i oporem wobec poleceń.
- Artemis Orthia, której linia znana jest z niszczenia wrogów siłą oręża, tworzenia lojalnych armii i zdobywania chwały przemocą.
- Tinia, której potomkowie pasjonują się odkrywaniem nowej wiedzy i mocy, często z tragicznymi konsekwencjami.
W ostatnich czasach pojawiły się także linie starszych wyższych pokoleń:
- Hardestadt, potomkowie luminarza Camarilli, znani z silnych głosów i talentu do dowodzenia.
- Lodin, potomkowie byłego księcia Chicago, znani z wytrzymałości.
Klątwa Klanowa[]
Klasyczne
Ze względu na ich wrodzoną klanową słabość, Ventrue mają wyrafinowane i rzadkie gusta – nawet w kwestii krwi. Każdy potomek tego klanu cierpi na ograniczenie żywieniowe, które uniemożliwia mu karmienie się krwią kogokolwiek innego niż bardzo specyficznych śmiertelników (np. tylko młodych mężczyzn, tylko senatorów, tylko przestraszonych dzieci, tylko dziewic itp.). Rodzaj preferowanego naczynia może obejmować dowolny typ osoby, która ma dla nich jakieś znaczenie — niektórzy są tak ograniczeni, że mogą żywić się tylko jedną konkretną osobą. Ventrue nie będą się karmić inną krwią, nawet w stanie głodu czy pod presją. Próba takiego działania nie przynosi żadnego pożywienia.
Nowo przyjęci Ventrue, którzy jeszcze nie rozwinęli takich preferencji, stanowią wyjątek. Do czasu znalezienia swojego ulubionego naczynia mogą eksperymentować dowolnie. Jednak w momencie, gdy zakosztują swojej ulubionej krwi, na zawsze tracą zdolność do czerpania pożywienia z innych źródeł. Tylko w najbardziej wyjątkowych okolicznościach, gdy preferowany typ naczyń jest całkowicie niedostępny (np. brak istniejącej narodowości), Ventrue może zmienić swoje ograniczenie żywieniowe. Nawet wtedy rozwija się nowe ograniczenie. Ograniczenie to dotyczy jednak wyłącznie krwi śmiertelnej, a Ventrue może żywić się vitae innych wampirów bez takich ograniczeń.
Piąta Edycja
Klątwa
Wyrafinowane Gusta: W V5 klątwa Ventrue pozostaje niemal niezmieniona. Gdy Ventrue pije krew od śmiertelnika spoza swoich preferencji, wymaga to ogromnego wysiłku woli, inaczej spożyta krew natychmiast wymiotowana jest jako szkarłatna ciecz. Preferencje są bardzo zróżnicowane – niektórzy Ventrue mogą żywić się tylko prawdziwymi brunetami, osobami szwajcarskiego pochodzenia lub homoseksualistami, inni tylko żołnierzami, śmiertelnikami cierpiącymi na PTSD lub użytkownikami metamfetaminy. Ventrue potrafią wyczuć, czy śmiertelnik posiada krew, której potrzebują. Jeśli chcą karmić się innymi niż preferowane ofiary, muszą wydać punkty Siły Woli równe stopniowi surowości klątwy.
Przymus
Arogancja: Potrzeba władzy bierze górę nad wampirem. Nie cofnie się przed niczym, aby przejąć kontrolę nad sytuacją. Ktoś musi wykonać rozkaz wydany przez wampira. Każda akcja niezwiązana bezpośrednio z przywództwem otrzymuje karę dwóch kości. Ten przymus trwa, dopóki rozkaz nie zostanie wykonany. Rozkaz nie może być jednak narzucony nadnaturalnie, np. przez Dyscyplinę Dominacji.
Różnice między wersjami
W 1. i 2. Edycji Ventrue antitribu posiadali Auspex, Dominację i Wytrzymałość jako klanowe Dyscypliny. W Edycji Zrewidowanej ich Dyscypliny zmieniono na Prezencję, Dominację i Wytrzymałość, tak jak w głównym klanie. Niektóre książki z 1. i 2. edycji przedstawiają więc postacie Ventrue antitribu z Auspeksem i niewielką lub żadną Prezencją.
Antitribu początkowo opisano jako grupę cwaniaków i ludzi z marginesu, będących antytezą „błękitnokrwistego” wizerunku głównego klanu. W Edycji Zrewidowanej antitribu to ci Ventrue, którzy nie zaakceptowali zmiany głównego klanu od szlachty do kupiectwa.
Rozbieżność tę można rozwiązać, zakładając, że Ventrue antitribu istnieją jako dwie pseudo-linie krwi o tej samej nazwie. Jedna to prawdziwa linia krwi z odmiennym zestawem Dyscyplin, druga to „linia krwi” oparta głównie na warunkach społecznych. Są na tyle trudne do rozróżnienia (ze względu na tę samą słabość), że nigdy całkowicie się nie rozdzieliły na dwie osobne linie. Lore of the Clans oferuje wyjaśnienie, stwierdzając, że rozwój Auspeksu jest wynikiem ignobilis ritus.